【战斗系统展示】【第一次更新】Demo 骑士的试炼v3.1
2017年09月14日 来源:rm.66rpg.com 点击率:687
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2楼
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发表于 2013-8-12 11:44:23
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本帖最后由 TemporDS 于 2013-8-24 20:22 编辑
以下是两个职业的技能成长树的简单介绍:
武技招式:
1.一字斩:1倍力量攻击
2.长蓄力:提高力量50%,持续1回合
3.十字斩:1.75倍力量攻击
4.攻防一体:1倍力量攻击,并回复60点防御
5.V形斩:2.5倍力量攻击
6.连携攻击:1倍力量攻击;攻击后连击数+1,持续1招
7.一刀两断:攻击,威力为敌方当前防御的一半
8.舍身一击:攻击,威力为自己当前防御;然后,防御-60点
9.全力一击:攻击,威力为当前回合的累积伤害
诸神祝福:
1.回复祝福:防御回复+25%
2.反震祝福:受到攻击时若进行防御,则对敌方造成反震,伤害为敌方力量的一半
3.整顿祝福:每回合结束回复60点防御
4.攻防祝福:每次攻击回复10点防御
5.反击祝福:每次受到攻击以一字斩反击
武技招式:
1.连切:二连击,威力=0.5*力量
2.长连携:连击数+1,持续1回合
3.三连切:三连击,威力=0.55*力量
4.幻影切:二连击,威力=0.5*力量;攻击后出现一个分身
5.四连切:四连击,威力=0.6*力量
6.蓄力攻击:二连击,威力=0.5*力量;攻击后力量提高100%,持续1招
7.迟滞切:二连击,威力=0.5*力量,并延迟对方等待15点
8.游身切:二连击,威力=0.5*力量;攻击后闪避提高100%,持续1回合
9.影杀:攻击,威力为30倍的当前累积连击数
诸神祝福:
1.闪避祝福:闪避+30
2.穿刺祝福:穿透率+25%
3.连击祝福:所有的技能额外触发一次行动
4.率连祝福:每次攻击后有33%的概率连击+1
5.闪连祝福:每次成功的闪避都会使连击+1,在下次攻击时释放 |
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感觉这战斗系统挺有意思啊!再加上一些战斗动画,效果肯定更拔群。有空我来做做看,哈哈。 |
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刚刚玩通了。后面我用的是连击,然后攻防一体,基本上敌人都不容易破防。三个敌人的最后一个由于攻击次数比较多,才能勉强破防,不过到这个时候,它血也空了。所以轻松通关。然后就是一个,那个一刀两断的技能太鸡肋了,打敌人还不如一字斩,后面打老头直接不掉血。汗! |
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终于玩到结束了 还不错 对于这个战斗模式很好 各种连击如果可以同时输入就好了 不用打一下按一次 感觉又个连击就是爽 |
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现在的人都是懒得回复啊,好东西支持下,其实楼主也可以发到技术版去 |
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本帖最后由 tomorrownewc 于 2013-8-15 15:12 编辑
嗯,未完成版也能这样好玩。足够流畅。不知道加了攻击动画移位动画之后是不是也能这样流畅。
Q1.游戏过程中会不会觉得这个战斗系统很难理解,觉得不知所云?若有,是在那里?
太简单了,打几下就知道整个系统的战斗流程是怎样的。
Q2.游戏过程中是否死亡过?若有,是在那里死的?
没有,血相当多,血量的地方是破防怪那里。如果初始血量再少200,那会有一点点机会死亡。
Q3.游戏过程中,你觉得最好用的技能或者技能组合有哪些?
1.连携攻击 攻防一体 间接回血相当好用
2.一刀两断 新怪物上来的时候破防方便的招式
3.任意两招 全力一击 虽然很想放,但是,打到够体力放这个的时候怪物都撑不住了。
我感觉 连携攻击 的效益是游戏里最大的。
再玩了一下,连击祝福太逆天了。一回合能秒一只怪。等于开始的回合就能出2招+全力一击*2。
感觉这些技能的平衡性不太好。
第一次玩到后半的时候觉得太容易了,结果发现祝福不能全部脱下来,修正一下吧。
感觉这个战斗系统简单,同时玩多了感觉对付敌人的方案就那么两个,不破防的使劲用 攻防 ,破防的对攻秒掉。
也许可以增加一些影响效果进去,使他变得复杂一些。(例如:疲劳-5力量)
预计伤害好像没什么人看(当然,我是看了的),一般来说预计伤害减1就是实际伤害了,完全在剧透的感觉,这个可以给祝福来显示。
为什么每次攻击都是必中的啊!闪避和命中不是都是60吗?没有一次miss的!力量祝福耍我啊,显示是+20力量,实际+10!
越打体力越多是什么回事啊!这根本不科学啊!怪越打越少,你的攻击却越打越猛!
反过来会好一点,体力不断减少,到一定程度停止减少。这样做会使战斗越拖越难。加一个逃跑,不成功后再打找到更好的出招方案。
有一个奇怪的bug,连携攻击或者攻防一体后舍身一击或者全力一击就不能用了,体力值是足够的。而且不是经常出现。
再补一个吐槽,最后跟怀特说话,按x取消也要打!我不过是没有按c确认选不打而已。
攻击怪物都只能选最前面的一个,这有优点也有缺点,能增强连击感觉,减去选目标敌人的时间,杀不同的怪的时候只能打前面的厚血怪,再打后面的高攻怪。
突然,我有点好奇怪物混编会怎样的。都是打同一怪物的不同数量。
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发表于 2013-8-15 20:46:55
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本帖最后由 TemporDS 于 2013-8-15 20:52 编辑
tomorrownewc 发表于 2013-8-15 14:45
嗯,未完成版也能这样好玩。足够流畅。不知道加了攻击动画移位动画之后是不是也能这样流畅。
Q1.游戏过程 ...
太感动了,兄台玩的好认真。
对于Q1:
之所以会问这个问题是因为,这个Demo的第一个版本我最早是给我老爸测的,对于一个没玩过回合RPG的人来说,这个系统貌似太过新奇了,总之就是完全没理解,这一点让我十分警醒。
我个人对于是否能够快速准确的传达一个新的玩法十分重视——特别是对于一个新的系统——无法理解系统就意味着大家不知道这个该怎么玩。所以后来又改了几个版本,然后才是现在这个样子,表示终于敢拿出去见人了。从目前大家的反应看来,在这方面的努力还是卓有成效。
对于Q2:
对于游戏的难度,本来我是秉持“只要执行正确的策略,就能够刚刚好击败敌人”的思路来设计数值的,但是同样是因为之前给周围的朋友测的时候,往往死两次就没耐心帮我测下去了,所以算是一点妥协吧。
对于Q3:
兄台是我所知道的第一个用“全力一击”的人。
对于像“全力一击”、“一刀两断”和“舍身一击”这种输出会常常变化的技能来说,鉴于我贫弱的表达能力,我总是担心大家玩的时候不知道是什么意思。预计窗口也是因此才孕育而生的。
1.对于“连击祝福”,是的,我必须承认这个祝福我是本着“反正还是个Demo展示,给玩家留点福利”的态度做的:)
2.脱下祝福的功能——多谢提醒,我会在之后的版本里加上的。(本来是想应该没人会想脱下来吧就没做:)
3.对于平衡性问题,前期我希望能够优先丰富技能的功能和种类,但是既然被发现了,恩,修正!没话说。
4.对于预计伤害和实际伤害,实际上设计了一个5%的上下浮动值,并不是简单的预计伤害-1
5.对于命中问题,是因为我重新设计了一个命中公式,命中是根据攻防双方的命中闪避和另一个隐性属性计算的。
6.力量祝福确实是我的疏忽,太抱歉了,改了说明却忘了改数据
7.对于体力越大越多,实际上敌人的体力也是越打越多的,设计上就是为了,越到后面双方都能使出越来越厉害的技能,使战斗更加深化。
8.对于那个“奇怪的BUG”,你知道,这种隐性BUG比较难找到原因,但是我会尽力解决的。
9.对于跟怀特说话按X也会打,应该是因为按X会默认选择最后一项的原因,大概需要修改RM原版的事件脚本,这个没问题会解决的。
10.怪物混编会有的,还会有相应的击退技能等阵型技能。
总之,再次感谢tomorrow君玩的这么认真,写了这么多,发现了很多我都没发现的疏漏:) |
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全力一击怎么可能没有用呢 第一下就全力一击效果最好 后面就没什么用了 全力一击+连携祝福 根本就很逆天的 不过这个体力值就真的很难说的过去啦 肯能得在装备上做工夫 穿什么装备就+多少体力值之类的 |
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具体的也忘记了 就只知道是去自身护甲的那招 都后面基本就是用连击去打啦 |
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本帖最后由 天使喝可乐 于 2013-8-23 14:17 编辑
简略的玩了一下(到第三个传送阵)
不得不说 这真是个有趣的战斗模式,让我提起了很大的玩的兴趣。
因此我也觉得很有必要做这个测评
战斗模式+技能学习 这个成长模式很赞 循序渐进地让玩家有动力去游戏 嘛 赞的就不说了 主要说可改进的地方吧
LZ好像特别关注UI的部分 那就先详细说它吧
【UI】
首先,RM默认的UI以及UI的理念整个就是错误的。它总是会设计出“充满窗口”的UI,而实际上这并不美观,也不适合获取重要信息。
这里就提出了两点,一是美观,首先UI是做到越小越好,最好是根本不存在UI——全屏都是游戏世界,这是最完美的UI,因为玩家是玩游戏的,不是看UI的。但它和第二点冲突了,就是玩家必须能通过UI可以快速有效的获取重要信息以及操控游戏。
所以首先说战斗画面,玩家进入战斗,首先关注的是什么?答案是 敌我血量。因为这是把握战斗胜败的唯一条件。然后最受关注的依次是 动作条、画面中的角色和敌人、下达指令框。
【生命属性条】
统领全局的生命属性就必须一直存在,LZ做的非常好,不仅下面有而且人物头上还有,但是显然在显示上做的很差。LZ延续了“充斥全屏”的UI设计,实际上生命值根本不需要这么长的条以及大的无边的外框。而小的生命条尤其是敌人方面,却很容易互相覆盖,无法读取。
玩家通过这些属性条,只要能快速识别“我和敌人还各有多少血”就足够了。
解决办法:缩小生命属性条,加上美观的UI。
【动作条】
动作条的安排是没太大问题的,在需要的时候玩家能看见行动顺序即可。
【画面上的敌我角色】
这部分就是战斗的视觉效果了,LZ使用了非常空旷的战斗背景,在非行动时显得角色太小,背景过于空旷了。
解决办法:绝佳的解决办法有一个,但制作起来有些复杂。那就是镜头缩放,在非指令下达时让镜头稍靠近角色,下达指令时拉远镜头(指令部分大量的文字不能盖在角色脸上),这样的镜头缩放配合行动动画及战斗动画可以让战斗部分及其的绚丽和舒适。
但是如果考虑制作精力和素材限制不能缩放镜头,那么可以考虑平滑移动镜头,这个比较容易,非指令时稍稍靠上,下达指令时镜头平滑上移即可。
另外,战斗背景需要更换,不能用回合制这种背景了,推荐使用超级玛丽一类的2D平面式背景,并且绘制出“地面”,让角色站在地面上。
所谓的横版和地面,就是类似这样的:(注意它的地面、人物和敌人的位置,这个比例让人非常舒服,这就是非下达指令时为了使画面不空的理想比例)
【下达指令】
核心的战斗操作部分。总体是不错的。
解决方法:依然不要使用充斥屏幕的效果,字体可以稍微缩小。主要说的是:改变字体颜色。让玩家最需要知道的信息标上特殊颜色。分别是:技能伤害公式、回复量、需求体力消耗、当命中不足100时的命中数值。
另外由于体力值不断变动,也变成玩家非常需要关注的信息,可以将当前体力值增加至需要消耗体力值附近。
【其他】
“XX伤”这个..不觉得太奇葩了嘛= =
解决方法:动作条稍稍靠左,XX伤显示在动作条右下,和屏幕右对齐。
那么就用拙计的温豆思画图画个大概的图。
"回合结束"选项,消耗数值的“0”就不要出现了,技能图标也去掉,为了和其他“技能”有区分。
至于学习技能的UI,类似。
1.不要充斥全屏。
2.注意的一点是,在技能学习完毕以后,去掉晶核需求数量,只留下技能名字。
3.另外,LZ将未学习的技能虚化了,其实该虚化的是“已学习的技能”,玩家关注的也是未学习的技能,所以LZ搞反了。
4.再最后,LZ在学习技能的地方,最好将“被动”和“主动”标明。
【游戏性】
说说对整个战斗系统的看法。这个系统玩起来,就像开头说过的,真的很有趣。
这个每回合增加体力的设定很棒,它可以随着战斗的持续,为了最高的伤害不断使玩家使用新的组合连招。“防御”这个属性,也非常绝妙,一下子让战斗丰富了不少,对持续战斗也很有帮助。
LZ关于技能系统的想法很不错,所有的操作都建立在技能上,关于这点,“道具”是否该出现,这个我并没有测试,也无法想象对战斗的影响,如果有时间LZ可以尝试。
因为我在想如何将这个系统运用在长篇的RPG,是否在长篇后面会因为丰富度不够而和传统回合制一样变得枯燥?
所以除了道具,是否出现“装备”以及更多的属性,比如“力量”以外的属性,这一点好像又和传统RPG联系上了……总之感觉就是现有的元素有些少,不太能支持长篇,但又不能丢掉“将复杂的技能在该系统下都能够简单的实现”这个特色。所以关于技能的丰富,像LZ的连击一类的丰富设定,比如加上属性相克、物理/魔法攻击等区别。总之这方面还是要取舍一下。
【问题反馈】
嘛,说的比较乱,那总之先回答LZ的问题吧。
Q1.游戏过程中会不会觉得这个战斗系统很难理解,觉得不知所云?若有,是在那里?
由于和传统战斗不同,游戏还是有必要加上简单战斗教程。由于是测试版,学习和战斗很单纯,比较容易理解,若加上剧情等丰富的东西,会拉长“战斗→成长”的过程,玩家就相对比较难第一时间理解战斗系统。
其实需要介绍的地方,无非是LZ的理念“所有行动都在技能系统里”、“随时间增长体力上限不断增加”,至于配合体力选择不同连招这种就不必说了,玩家自己会领悟并且很高兴的。
Q2.游戏过程中是否死亡过?若有,是在那里死的?
这个……由于只玩到第3个传送门,未死亡过。我感觉体验到了大半的游戏,如果有其他东西请LZ指出。
Q3.游戏过程中,你觉得最好用的技能或者技能组合有哪些?
玩到3传送,刚学会攻防一体(技能名称真坑= =)..感觉每回合为了打出最大输出都使用了不同的技能。
40体力,2个一字斩。50体力,蓄力+一字。60体力,2个十字斩,70体力蓄力+2个一字……
嘛,这个属于平衡性范畴。看到回复很多人都测试过这部分了所以没继续玩下去。
多说一句,LZ收集玩家信息并主动提问这一点很赞……多少作者都缺乏这样的反馈收集意识。LZ加油,很有分量的战斗系统。 |
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本帖最后由 TemporDS 于 2013-8-23 22:40 编辑
天使喝可乐 发表于 2013-8-23 14:01
简略的玩了一下(到第三个传送阵)
不得不说 这真是个有趣的战斗模式,让我提起了很大的玩的兴趣。
因此我 ...
每次看到这种长贴,都感动的要死了~~
请让我先对天鬼嚎三声
呜~~~呜~~~呜~~~~~~~~
发泄完毕,认真回帖。
首先还是感谢天使喝可乐提供了许多宝贵的建议,很多观点我都没想过,受教了。
【UI】
果然,天使可乐君对UI的理解很透彻。
正如你所说,在这个Demo的第一版的时候实际上只有最左边的命令窗口,当时就导致最早帮我测试的朋友完全不知所云,根本就是随便乱按,因为战斗时没有技能说明,然后我才知道在战斗时提供的信息(对技能)是完全不够的,所以才增加了右边的说明窗口,后来又考虑到该系统下很多技能的基本数据比较非传统——一刀两断是基于敌方当前防御,舍身一击是基于自己当前防御,全力一击是基于当前回合已经积累的伤害。并不是定死的力量敏捷属性等,为了使技能结果更加直观才又增加了结果预判窗口。
1.关于你提得意见中关于“缩小生命属性条”,具体指的是角色头上的还是下方信息窗口里的?
2.关于镜头缩放/拉远功能——老实说,我也曾经想过,确实是很适合我这样的战斗系统呢,有时间确实是应该试着去实现以下。
3.至于战斗背景更换问题,我只能说我一时是力不从心啊,首先我并不是美工(从头学的话——这就不是短期的问题了),至于在论坛上找资源——我是考虑到很多资源并不是一整套,与其去拼凑各种不同风格的图片,不如还是直接用系统自带的资源——至少能保持风格统一。
既然说到这里了,我想请问一下天使可乐君,是否认识些野生的美工君呢——若有的话,千万给我介绍介绍~~
4.关于改变字体颜色的方案——恩,很好的建议,对于后面列的重要信息优先度顺序很有参考价值呢
5.关于天使可乐君画的这个UI图,我就不客气的收下咯,应该不会介意吧:)
6.关于“如何将这个系统运用在长篇的RPG,是否在长篇后面会因为丰富度不够而和传统回合制一样变得枯燥?”——真是跟我想到一块儿去了
a.由于务必需要解决的平衡性问题,我计划将要加入召唤技能
b.又由于角色习得的技能越来越多(无论是主动的还是被动的),不可能让玩家全部装备在身上,而且实际上在战斗中由于战斗策略的问题,主要使用的只是少部分技能而已。
c.我这个战斗系统很大程度上参考了万智牌(你若说是山寨……我也无话说就是了:),或者直接讲我这个系统就是我结合万智牌这种集换式卡牌的策略性到传统回合制战斗系统中的尝试的一种结果。
综上所述,如果把这个系统运用在长篇RPG中,很可能的结果会是《游戏王:卡片的力量》(PSP游戏)那样子的游戏模式,是由一个个决斗组合在一起的RPG——当然实际的战斗系统不同就是了。另外,我想实现的一点在于,即使这个RPG并不完整,或者甚至剥离RPG的故事,我也希望我的这个战斗系统能有足够的可玩性——光光这个战斗系统就能够玩得起来!
最后,再次感谢天使可乐君给予的宝贵意见。我会好好加油的。
最后的最后,说真的“攻防一体”在我取的技能名字当中应该算是比较传神、我也比较满意的一个了,为什么不是吐槽“一字斩”“十字斩”这些名字呢?
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楼主的想法真的是太不错了,期待楼主能发布最终版本 |
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欢迎大家加我
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这个战斗系统优点我没看出来···但是缺点看出来了,战斗伤害稍微复杂点的需要特殊判定的群体技能就没法做 |
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TemporDS 发表于 2013-8-23 18:31
每次看到这种长贴,都感动的要死了~~
请让我先对天鬼嚎三声
呜~~~呜~~~呜~~~~~~~~
1.关于你提得意见中关于“缩小生命属性条”,具体指的是角色头上的还是下方信息窗口里的?
角色下方的,正如温豆思渣画图里的示例一样,把原先的占屏幕2/5的大框变成一个较小的浮在角色脚下的框。
3.至于战斗背景更换问题,我只能说我一时是力不从心啊,首先我并不是美工(从头学的话——这就不是短期的问题了),至于在论坛上找资源——我是考虑到很多资源并不是一整套,与其去拼凑各种不同风格的图片,不如还是直接用系统自带的资源——至少能保持风格统一。
相关的像素素材,尤其是可以只找一个地面,粘贴在其他远景图上就好了..
LZ能有保持风格统一的心真是难得~ 主要是重要性比较高,现在的版本在视觉上还是有很重的“悬空”感的。
既然说到这里了,我想请问一下天使可乐君,是否认识些野生的美工君呢——若有的话,千万给我介绍介绍~~
其实仔细想想 手段虽然笨拙但是有很多笨办法可以达到的哦=- = 我之前只靠温豆思画图处理了很多素材呢..
6.我想实现的一点在于,即使这个RPG并不完整,或者甚至剥离RPG的故事,我也希望我的这个战斗系统能有足够的可玩性——光光这个战斗系统就能够玩得起来!
这个当然可以了!也是RM界非常缺稀的东西。不过如果只靠战斗系统作为RPG的主元素,主导整个游戏性的话,需要很辛苦。游戏王的卡牌非常丰富,对战的自由度也非常的高,更重要的是,它的成功很大部分建立在“它是同人游戏”上,有大量的粉丝支持——这意味着这个游戏一出生,它的世界观、规则就能被人接受、且不用花很大精力给玩家讲解特殊玩法和规则,以及向玩家展示“这游戏好玩在哪”。
所以LZ在参考游戏王之余,应该明白只抽离游戏王的战斗系统这个想法带来的困扰和大量工作,并不比RPG轻松(由于RPG有大量案例所以反而容易些)。
最后的最后,说真的“攻防一体”在我取的技能名字当中应该算是比较传神、我也比较满意的一个了,为什么不是吐槽“一字斩”“十字斩”这些名字呢?
为什么呢?..因为这个只是顺带吐槽的,如果可以的话,我想吐槽每一个技能名= =orz
毕竟是demo,任何技能名都可以当做代号来看待,不过正式版要是使用它们,那可以预见那惨不忍睹的结局了。
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