网络
 
 
【2-5】数据库设置:自定素材导入(如何使用自己的素材?)
2017年09月12日 来源:网络 点击率:2000
 

本章跟着做预计需要15分钟,本段内容较高级,在不需要自己导入素材的时候可以先跳过本章

在使用自己的素材之前,让我们先来了解一下素材的规格——在这里推荐大家都去看看RM自带的帮助里面,很详细地讲述了各类图片的所在位置和其大小及样式。

图片素材——它们需要是JPGPNG格式。其中包含透明底的图片需要用PNG,否则在游戏里会出现难看的白边。在你自己的游戏目录下可以找到Graphics这个文件夹。这里面就是存放了所有的图片的文件,而根据用途还被分为各个子文件。按照字母排序依次来说一遍。首先,Animations文件夹,存放游戏里面所有的动画素材,在数据库的动画部分调用来制作动画文件。素材规格为宽192×5 = 960个像素,高也为192倍数个像素(但是最好不要太长了)。这样在导入素材之后,才会出现192×192的小方格以供使用。

Autotiles文件,存放游戏里所有的自动元件图片,关于该素材的规格见下图所示,基本样式是96×128,上面三块区域分别代表『画地图时在左边显示的样子』,『和这个自动元件连接起来的图块的样子』和『紧接在地图边缘的时候四角会呈现的样子』。下方那个大方块代表用这个图块八个方向+中心的具体效果。如果想要做出水波的动画效果,可以将多个这样的自动元件并成一排(参考瀑布、水潭等默认图块)。

如果想要具体了解自动元件的画法,在绘制地图的时候在左边选择好自动元件,双击它就能打开更细致的绘画面板了。或者也可以搜索一下关于自动元件绘制的教程,这里不再拓展。

Battlebacks文件夹,存放所有战斗背景文件。需要640×320或者640×480的图片。不过在默认的战斗中,640×320就够用了,因为下方的图片都会被状态窗口遮住。Battlers文件夹,存放角色或者敌人的战斗图,大小一般不限,别大过640×320就可以了……= =。需要透明去白底的PNG,不会去底请去图像技术区寻找PS魔棒路径去底教程。Characters文件夹是存放行走图的文件夹,规格大小不限,以4×4为平均规格,列数为上、左、右、下四个面向的四排,然后横排四个为停步、左踏步、停步、右踏步。标准RTP风格的行走图是128×192,每一个角色的宽高就是32×48

Fogs文件夹收录雾图形,大小没有限制,但是注意,它一定要能做成四方连续的形式,即上下左右都可以接上,因为要以平铺形式出现在游戏里面(雾图形的设置法见先前图块教程)。Gameovers放战斗失败图片,640×480。一般一个游戏只在系统里能设置一次,所以只需要一张。Icons文件夹放各类图标素材,大小为24×24的图片,不能大,否则无法完整显示(RM不会自动帮你放缩图标文件的)。Panoramas文件夹放各种远景图片素材,和雾图形要注意的是一样的。其用法在图块部分也都讲过。Pictures文件夹放所有你在游戏中通过显示图片这个事件指令会调用的图片,自由度比较高,这个在后面讲到显示图片功能的时候会提到。

Tilesets放的就是图块素材了,注意区分它和自动元件素材。宽度32×8=256像素,高度是32的倍数可以无限延伸,但是不可以太长否则导入你画的地图时可能会卡。Titles放置标题画面图片,640×480,同样放一张就够了。Transitions代表过渡图片,一定要是灰度色阶图片(即黑白)640×480大小,过渡场景时会从最黑的地方先开始。

最后是Windowskins,代表窗口图片素材。192×128大小,下图将一个标准的窗口图片分为几个区域,A区域128×128,代表窗口内的区域填充。四周会留出2像素的空白,是为了让边框能覆盖住它。B区域是边框,里面那四个小箭头是在窗口里内容过多有向上或向下滚动必要的时候会出现的。C区域代表光标,当出现窗口选项的时候会在选项上闪烁(最明显的就是一开始选择新游戏”“继续那里了)。四周的2像素按长宽拉伸显示,剩下的按光标的大小平铺。D区域是暂停标记,在对话框里出现,当一段话出现完之后,在等待玩家按空格键继续的时候显示出来。16×16规格,每一个标记都有一定的位置移动,作为动画效果表示。E区域则是战斗场景里选择敌人和角色的时候会出现的箭头,一般在战斗图下方出现。

图片素材介绍完毕之后,我们再来说说音乐素材。打开Audio文件夹,可以看到其中有四个文件夹。它们就是游戏中会用到的各类音乐音效文件,格式可以用MP3WMAOGGWAV,如果是BGMME的话也能用MIDI。其中BGM代表背景音乐,在游戏中默认会重复播放。BGS代表背景音效,也是重复播放(用于特殊场合的海浪声、雨声、人声等)。不过这两种没有特别区分,可以混放。要注意的是,在同一时间,BGM只能播放一首,BGS也一样;但是BGMBGS两者却可以同时播放(也就是放着背景音乐的同时响着雨声什么的)。由于两种声音会混在一起,所以如果把两个文件夹都放上歌或者音乐并一起播放可能会很诡异= =ME是代表效果音乐的文件,在它播放的时候,一切BGMBGS都要停止,等它播放完毕之后再继续淡入播放。(题外话:由于ME也有的含义,加上这个特质,本人曾戏称其为我最大”=v=|||SE代表各类音效,在游戏中最广泛能用到,除了播放SE”的指令之外,数据库里面物品、特技、动画和系统的设置里都提到过很多次。多个不同的SE可以同时叠加。

了解所有的素材规格之后,就可以将合适的素材用到自己游戏里去了。将你下载好的素材按照分类放进这些文件夹里面。你也可以用RMXP默认的媒体库功能调入素材。按下F10,或从工具菜单里面选择媒体库,即可看到下面的窗口。在素材前面有蓝点的代表目前在你默认RMXP安装目录下的文件,这些文件是只要装了RMXP的人都会有的。选定一个你希望导入素材的目录,点击导入按钮,找到你要导入的素材并确定。在导入某些图片文件的时候,会自动有去底功能,用鼠标左键点击图片的白边,选择该颜色为透明色,则该图片中所有的白色自动被透明处理了。如果有想弄成半透明的,在那个颜色上点击右键即可。素材导入之后,你会发现这个文件的左边有个红点,这个就是表示在你自己游戏目录下面的素材。

好,那么到现在,数据库的设定部分就全部完成了。你也学会了怎么添加自己的一些素材,当准备工作都完成之后,我们就要开始最重要的事件学习——这才是让你的RPG游戏真正能被称之为游戏的部分。

教程2-5到此结束,目前你已经完成教学的 45%

 
 
 

站点统计|小黑屋| 红狼游戏中心  

Copyright © 2015-2099 kdsrpg All Rights Reserved.

Powered by kds 官方QQ群:182762810

沪ICP备18006881号-2