【剧情挑战II·凑热闹】谁在说故事
2017年09月13日 来源:rm.66rpg.com 点击率:1106
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本帖最后由 回转寿司 于 2017-2-11 22:44 编辑
刚通了几个结局,感觉超……超棒!0v0这是我目前玩过的本届作品里最喜欢的一部,跟去年雾逝者君的《永夜蛰居》一样属于边玩边不断被惊艳到的类型,真的不参赛么好可惜……
个人觉得尤其佩服的是游戏演出,尽管用了大量XP默认素材(XP党再次来握个手w)但依旧风格化十足,动感的OP跟永生之酒的曲子太配了,有种在看动画的感觉,BOSS战前后富有强烈漫画分镜感的CG演出更让人印象深刻。其它演出细节也都做得非常棒,刚听到不同版本的羊叫声时就有点惊讶了,再玩下去发现它居然还能唱歌……=口=|||
而且虽然是AVG,游戏性却做得相当好,在短短半小时的游戏流程里融入了限时推理、哼歌、记忆翻牌、射击等各种趣味元素,与游戏进程结合自然,难度也恰到好处不会卡关(除了最后的BOSS战……作为一个手残星人单是在躲攻击那里就死了二十多次,还好有体贴的自动存档TvT)
剧情方面羊先生太可爱了,让人甚想搓搓头w跟修女换身体后我还以为主角要借用她的身体去找那个人,结果居然只是解释完就还回去了,真是个好人……咳,好羊~修女等其他角色同样很讨喜,连会进行自我介绍的游戏界面和莫名感觉有点可怜的卖羊大叔也是(结果不管故事怎么发展他都失去了一头羊么233)
结局各种意外,看到驱魔团的梗好惊喜XD拼图般的讲述方式大赞,不同线路的结尾里“说故事的人”会改变也很有意思,有种扑朔迷离的奇妙感和烧脑感,果然是W.Q.C.君的风格呢www
最后元宵节快乐!要注意健康啊抚摸……正坑大期待~>_< |
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3楼
楼主 |
发表于 2017-2-11 23:12:48
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只看该作者
(●'◡'●)~先感谢寿司大大的游玩!!还附上了长评,辛苦啦!!
其实就是想凑个热闹啦,主要还是觉得这次的规则跟给出的立绘都很有趣,再加上玩了寿司大大的场外作脑洞大开!可是不报名就没法拿到游戏工程也就没法凑热闹啦,所以就报名做了这个作品,主要是想对得起寿司大大的期待啊!
这样的游戏演出的话算是自己的一个尝试(这点要多谢立绘画师,让我有这个尝试的欲望),就是感觉音效还有一些节奏都没调好orz(自己懒得去找就用默认素材调了)。羊叫声唱歌其实是针对小女孩路线做的一个小游戏,预计是每个角色都想设计一个小游戏的,但是能力有限,剧本也是一砍再砍,与修女成功交换身体后本来是打算设计一条用修女的身体去夺回身体的故事线的,但是发现自己圆不回来,又会加大工程量,就砍了orz,能力有限呐……关于大叔失去一头羊这件事嘛,其实除了修女大家都付钱了的(认真脸)!驱魔团的梗则是在写结局的时候突然想到的,寿司大大喜欢就再好不过啦23333
最后同元宵节快乐!!o(* ̄▽ ̄*)ブ |
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5楼
楼主 |
发表于 2017-2-17 15:09:46
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只看该作者
层主真真是辛苦了,视频看完了,很抱歉,看到层主疯狂落命的时候我忍不住笑了出来,当然没有嘲笑的意思啊,只是觉得层主的反应好萌啊。关于射击跟QTE,其实当初我自己在测试的时候,难度调了很多次,一开始自己都过不了,后来把boss压成两滴血也过不了,然后把boss改成固定路线,又把boss的速度压下来之后再把血量还原成3点,才是现在这个难度(毕竟是boss战,舍不得将难度降低),造成了恼人的游戏体验,挺抱歉的,之后我会更新难度低一点的版本,最后十分感谢层主的实况(。・∀・)ノ゙!!(对了!多数RM游戏可以按F12直接重启游戏的,这个我有在游戏开头提到) |
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本帖最后由 黑焰物语 于 2017-2-21 14:23 编辑
以下内容含剧透++++
全结局通关(虽然看了攻略嘿嘿嘿)看到开场动画就被惊艳到了,游戏过程很欢乐,几个结局却都有些致郁,小游戏除了boss战外都属于刚刚好的感觉,既不会感觉虐心也不会觉得无趣,这点做的真的很好,boss战虽然有些难但毕竟是boss战嘛,故事剧情做的很不错,确实像楼主说的一样每个结局都可以当成单独的故事来看呢,不过不管哪个结局都不能得到小萝莉的身体(雾),真是让人不愉快呢,另外由于先触发的是end,白说只有智者才能打败他的时候,我还以为理智值达到五的真END能反杀呢,诶,遗憾。ps:最后和卡罗琳的联动彩蛋真是233333333333 |
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7楼
楼主 |
发表于 2017-2-23 17:05:28
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只看该作者
本帖最后由 W.Q.C. 于 2017-2-23 17:30 编辑
@没是的人 反馈已收到,感谢。没想到这个问题居然这么严重吗orz
以下是关于旧版本的回复跟在下自己的打法:
关于QTE的话,呃……反应速度的要求一开始设置得蛮高的,后来的版本降低了难度了,还会那么难吗?基本我是奔着初见杀的效果去设置的,按错或按慢都算失败。
关于最后的射击部分,我其实自己操作也要试几次的,诀窍在于记住他在那些点会稍微停一小段时间(路线是固定的,但对于初见玩家肯定没那么快发现),知道这件事后应该就好打得多了,尤其是一开始敌人会在靠左的地方左右左右一格的移动,这里可以直接刷掉他两点血(当然还是要看点时机),之后在往右数格的地方还会再停一下,用剩下的子弹连发的话打中的概率很高。
之所以判定很鸡肋其实也不是我想的,用事件能做到的效果还蛮有限的(不出bug的情况下,但只是自我感觉啦),基本要在判定点到达你的准星之前按才打得中,看起来关于这个射击战的问题还蛮严重的,要不我把判定点改大一点吧!(从一个判定的格改成五个)
最后附上一张自己打的GIF图:
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顺带已更新了新版本,改善了判定点鸡肋的问题,新旧版本存档通用,如出现bug,还望及时告知在下。 |
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不清楚是为什么,结局总是“以羊活着”的结局。
咱对自己的水平产生了严重怀疑。尤其是那记忆翻转牌,今天傍晚就去更了...
不过游戏真心不错。
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