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【4-3】补充部分:数据库“队伍”里面的事件设置法
2017年09月12日 来源:网络 点击率:1725
 

本章跟着做预计需要20分钟。

RPG游戏里,分为平时冒险的地图和战斗场景两大部分,在RMXP里无论是暗雷遇敌还是使用战斗处理的指令都会进入战斗场景。在地图上的事件设置已经讲过了,所以本章来讲一讲同样是在数据库里进行设置,但却归属于事件类设置的队伍里的战斗事件。

在游戏里每一场战斗都要在队伍里安排,然后再在战斗处理里调用。有些特殊的Boss战里可能会有些特殊的内容,比如在进入战斗几回合之后发生一些特殊情况,出现对话或者是额外增减参数等,这些都可以在战斗事件里设置出来。让我们先打开数据库切换到队伍标签,然后看右下角的战斗事件部分。它和地图事件的构成有些相似,都是由事件页构成,一个战斗事件里可以有多个事件页来安插不同条件之下发生的事情。不过要注意的是,当有了多个战斗事件页并且发生条件一样的时候,它是从编号较小的事件开始处理。

战斗事件的发生条件比起单纯用变量和开关来控制的地图事件,有些不一样。当我们点击条件那个向右的小三角的时候,就会弹出设定这个事件页的事件执行条件的小窗口,并且这些条件同样可以复选。我们一个一个来介绍:首先是根据回合数来判定事件发生的时间。因为RMXP默认的战斗是回合制的,所以你可以设定在特定的回合数发生事件——在这里它的计算格式是A+BX,其中X会从零开始计数,然后依次向后推算。举个例子,如果你设定了1回合+2X回合,那么战斗里的第1回合(X=0)、第3回合(X=1)、第5回合(X=2……都会执行这一事件。如果你只需要它在单个回合执行事件,那么就在第二个数字框里写0就可以了。接下来是敌人的HP多少以下触发此事件。这个很简单,不过一定要选择你在队伍里已经有的敌人,否则是没用的。角色同理,要选择当时参战的时候已经在队伍里的角色进行判定。最后一条是开关打开的时候执行事件,这个和地图事件一样所以不用多说。

在条件右边有个距离,代表在战斗中此事件发生的频率。这个选项只在你设置出会多次发生的条件之后再选择才会看出效果——换句话说如果你让事件只在第一回合发生就无所谓这个了。但如果你的条件是敌人的生命30%以下或者某开关打开期间都会执行,那么你要在这里设置一个频率。在距离的下拉菜单里你可以看到战斗”“回合暂时三种选项,战斗表示当条件满足的时候,整个战斗里该事件只会执行一次,回合则是每回合执行一次,暂时是会反复执行(所以如果不是类似循环的内容还是不要选这个……)。

接下来我们看看在战斗事件里我们能安排些什么地图上没有的好东西吧。点开事件指令切换到第三页,右面画了圈的这一些指令都是在这里专用的。当然,左边那些关于角色的处理也是可以在这里用到的(右下角的结束游戏也包括在内)。增减敌人的HPSP、状态以及完全回复等都和对角色的操作一样,只不过一定要注意弄对对象(如果你的队伍里有很多同样的敌人的话,它们的名字是一致的所以要注意它们的排序不要搞混,先被你添加的敌人序号在前面)。完全回复指令会把所有状态清除包括有益状态。

然后我们重点需要说的是下面的几个指令,首先是敌人出现。这个指令是用来让一些在游戏开始未参战的敌人于特殊情况下突然进入战斗的类似援兵一样的功能。但是,半道出现的敌人必须在队伍里事先设置好,也就是说你要先确定哪些才是援兵。设置这个要先回到队伍的界面看到你在战斗地图里出现的那些敌人,在你想要当援兵的敌人的战斗图上右键单击,会出现一个小菜单,内有中途出现不死之身两个选项。不死之身是让这个敌人就算HP被打为零也不会判定死亡,一般用作必败之战的选项;而当你选了中途出现的时候,这个敌人的战斗图会变成透明的,且在你进入战斗的时候,这个敌人也暂时不出现。然后在战斗事件里,你可以使用敌人出现指令,选定这个敌人让它出现。比如我们设置一个战斗事件,条件为幽灵HP降低50%以下的时候它召唤出另一只幽灵。那么当你进入战斗的时候,当你把这只幽灵的HP削减到50%以下,就会出现另一只幽灵。要注意的是,战斗的经验值和金钱获得都以你实际击杀的敌人数量为标准进行计算,换句话说即使你设置了战斗里有两个敌人其中一个为暂时不出现的援兵,但你在设置的援兵出现的条件未满足之前就打败了第一个敌人结束了战斗,那么那个敌人就不会再出来了,而你获得的经验和金钱也只按照一个敌人来计算。

接下来是敌人变身指令。它是个很有趣的功能,可以让你战斗中的某个敌人变身为数据库里的另外一种敌人。比如这里我们可以指令让幽灵变身为石像鬼。另外要注意的是,当敌人变身为另一种敌人的时候,它的一切状态都会保留原来那个敌人的现有状态,包括HPSP和异常状态等。所以通常情况下在变身之后,我们也会附带一个完全回复指令(……对战BOSS的时候如果设置成这样还真是让人抓狂啊……),当然你并不一定非要这么做。

接下来要说的是显示动画指令。务必要将其和第二页的那个显示动画区分开,这里的指令只是针对战斗场景里的动画显示,显示对象是战斗图而非行走图。点开这个指令可以选择是在敌人身上显示动画还是在角色身上显示,敌人那边的对象选定比较好理解,但角色这边的对象列表显示的是“1”“2”“3“4,其实指的是战斗队伍里的第一个、第二个、第三个或者第四个。(在RMXP默认的战斗场景里,战斗队伍中最多只能有四个人)所以在执行这一指令的时候,如果你的队伍是不固定的,最好先确认一下队伍里在战斗里从左到右第一个人是谁,第二个人是谁,第三个人是谁……防止动画加错对象。

接下来是伤害处理。它和战斗指令里的增减HP不同之处在于增减HP是隐性的,数值不会显示在屏幕上。但是伤害处理就会将数值显示出来。伤害处理的对象可以选定敌人和角色两边,同时操作的数量也可以自行设定,常量变量皆可。这里要注意的是因为数值可以为负,所以如果伤害为负的话反而是给对象加血。当你想要加很大的数值但是它限制为99999之内的时候,也可以将数值代入变量进行设定。这个功能配合上面的显示动画指令也可以做出伪·技能的效果来,具体可以自行研究。

接下来是强制行动指令。用于操作战斗里的对象在设定之外的一些额外行为,比如当判定了某个敌人HP20%以下的时候,我方某角色乘胜追击强制发动攻击技能。前面是该事件的触发条件,而后面这个行动则需要依靠强制行动来完成。打开这个窗口我们能看到强制行动的对象和行为,这两个都很简单不用多说,要注意的是角色依然按照你队伍里的第几个人来选定。接下来是那个行动对象的指定,在下拉菜单里有很多选择,最后的目标是指该角色会攻击他先前最后攻击过的对象,随机则是在队伍里随机挑选一个对象进行攻击,而下面的Index一二三四五六七则是指定队伍里的位置索引,也就是说如果你指令某角色攻击敌人队伍,那么这里Index1就代表敌人队伍里的第一号敌人(也就是你在队伍里第一个添加进去的敌人),如果作用对方是我方,那么Index的有效范围只在1-4之内(因为角色方最大只能有四个人)。另外,如果你强制勒令对象使用集体攻击的技能或者作用于使用者本人的技能,则这里的设定就无效了。顺序这里可以选择是按照原本的行动顺序执行(有些角色速度比较慢的话可能会被排在其他角色动作完了才会开启这个强制指令)还是立即执行(无视角色速度造成的次序落差)。强制指令会消耗指令对象的一个自由回合。

最后,战斗中断指令是将目前的战斗强制中断掉。如果这个是在事件中由战斗处理调用的战斗,则会继续执行接下来的内容——有意思的是如果你设置了分歧,它会按照逃跑的场合进行处理(效果和暗雷战斗的逃跑很相似)。而如果不设置这个逃跑的场合(即此场战斗无法逃跑)但依旧在战斗过程里中断战斗的话,它既不会执行失败情况下的内容也不会执行胜利情况下的内容,而是执行分歧之外的接下来的东西。同样,就算是在战斗里击杀了敌人,如果战斗中断的话角色也无法得到金钱和经验值。

那么,所有在队伍的战斗事件就都设置完了。现在大家应该已经学会了所有的事件设置的基本操作,它们需要被合理地统筹和穿插起来才能成为一个完整的游戏。这一点是没法手把手去教的,必须要自己来尝试摸索着进行制作,然后从实践之中获得经验。下一章我们将讲解一下如何在游戏的测试模式下进行Debug

教程4-5到此结束,目前你已经完成教学的 91%

 
 
 

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