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萝莉的远征RPG2《姬魂-DISSIDIA-》演示版公开!
2017年09月14日 来源:rm.66rpg.com 点击率:471
 
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[原创发布] 萝莉的远征RPG2《姬魂-DISSIDIA-》演示版公开!

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见习天使

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发表于 2009-1-27 05:54:07 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式


                               警告
在未经作者同意的情况下请大家不要肆意破解别人的游戏. --By.沉默










游戏名称:《姬魂-DISSIDIA-》
游戏类型:RPG
制作人:舒逸(GIRLSOUL)
版本信息:Ver 0.1.3 机能演示版
是否脱离RM运行:是
游戏容量:59.33MB

发布时间:2009年1月26日

官方博客:
http://blog.sina.com.cn/shuyitongxue

最新下载地址:

http://www.brsbox.com/filebox/down/fc/dd5789a0beeaabf506d8cbc4c0abf1b4


《萝莉的远征》(以下简称“LE”)RPG系列第二弹
《姬魂-DISSIDIA-》(以下简称为“GSD”)终于公布了。

本来是应该大年夜之前公布,但是由于操作失误导致删除了原件。。。

这个版本是用最近一次的备份所赶制出来的修改版。

和原打算发布版的内容有些差别。。。

少了的那个关卡地图不是一两个小时能拼出来的。。。

另外也不能保证当前版本无严重BUG。。。

想早日体验该作的朋友可以先尝试一下。。。

可能有些小BUG,请游戏时多存档。

测试版流程不长,剧情提取自“文华路线”的剧情第一话。(有删节)

主要在于演示实际画面和部分基础功能。。。

(本作可选角色进行游戏,每个角色剧情不同。在剧情方面也做了大幅强化。
另考虑到某些不喜欢战斗的玩家,所以打算推出两个版本,
另一个是纯剧情+少量战斗的AVG版。这些都是超级简单的战斗,
和过场一样。并且非常简短。用于调剂内容。)





这个是菜单。。。最大队员数量为三人。

是计划在GSD里保留LE中的队员更换系统。

不过这次将改为定点更换,而不能在菜单中随时更换。

当剧情进行到一定程度的时候,玩家将能拥有自己的“基地”。

而入手后的角色就能够登陆到“基地”中。

玩家可以在里面更换队员。最大支持人数为三名。

另外“基地”还有合成道具等多种功能,会随着玩家的建设而逐渐扩大规模和功能。

搜索新角色入伙并且开发新功能将是GSD中“基地系统”的最大乐趣之一。

不过目前还没加载到测试版中就是了。。。



战斗画面。。。不用猜,那个挂掉的人是文华。。。

现在开始怪物也用自己画的了。。。最近忙,回头再多画点好看的怪物。。。

战斗画面能够有一些简单的动作,但只有背面的动作。

这些需要我绘制战斗动画才能支持显示,目前还没画所以看不到有什么动作。。。



地下迷宫增加了可视范围的探索。。。。总之难度肯定有提升。

但至少可以肯定的是该作的地下,洞穴,昏暗的场景不会多。



文华的战斗宣言。。。
可以看出表情的不同,偶绘制了八个一组的文华表情,
但是其他角色还没时间画。
以后慢慢画了再补充进去。。。



地图上偶加入了云雾效果,还是卷轴滚动,并且多层光影。

看起来层次感会比LE要好很多。。。



本作加入了成就系统。。。

不仅仅是收集成就。。。成就点还能买稀有道具装备等。。。

这些装备和道具都是限定数量和种类的,只要收集全部成就的话,

就能买到所有的装备物品。只有入手先后的问题了。

所以不用担心买了这个就买不了那个~~




文华被讴歌了。。。本作战斗仿DQ式,但有仿FF系列的ATB系统。

最下面那条就是ATB槽了。。。

就是那个竖版XP风的战斗系统。

目前修改的地方不多,所以看起来稍微有些简陋。

这个战斗方式也是应朋友需要而发布的。

某人强烈要求DQ风战斗的游戏,貌似角色不动也好的。。。

算了,既然是要做给别人做生日礼物的就迁就一下了。。。

所以这个战斗系统和原来公布的LE2战斗系统有所不同。

偶的目的也是想听取大家意见,最终会采用何种战斗方式还看最后的民意需求了~~

不过话说这个也省事。。。GSD有20+个角色,

这种战斗对我的素材制作会降低80%的劳累度。。。

当然偶还是偏爱之前公布的那个战斗画面。。。虽然比较谋杀战斗图就是了。。。



状态截图之前发过,这个版本未有大改动,这次就放装备界面吧。。。

装备界面进行了大幅优化,现在武器装备的注释文也写地非常体贴。

玩家可以方便进行对比。

另外此次在LE2中取消了LE里面的AP技能系统。

玩家将不用再刷AP来学习装备技能。现在做的只是需要装备上就行了。

目前需要考虑的问题是装备什么武器防具来调整技能了~~

所以武器也就等于结合天赋的类型,需要什么样的打法就换上什么样的装备。

这样一来也可以充分体会搭配套装的乐趣~~

基本上就是这样!!感谢支持~~
之后会根据反馈情况再进行调整。
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发表于 2009-1-27 06:11:06 | 只看该作者
{/se} ...支持

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发表于 2009-1-27 06:17:18 | 只看该作者
LZ家是不是产美工的= =

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发表于 2009-1-27 07:14:35 | 只看该作者
这种背身战斗图的战斗模式我也设想过,苦于没办法找到那么强大而且尽责的美工
现在女皇殿下已经实现了,只能说太佩服了。。

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 楼主| 发表于 2009-1-27 07:21:16 | 只看该作者
以下引用闪电于2009-1-26 23:14:35的发言:

这种背身战斗图的战斗模式我也设想过,苦于没办法找到那么强大而且尽责的美工
现在女皇殿下已经实现了,只能说太佩服了。。

现在有一件令我很苦恼的事情就是,
如果不画攻击动作的话就仅仅是这么站着不动。。。
感觉上画面动态要比横版差了不少。
但如果画全动作的话也是相当自虐的一种行为。。。
肯定每件武器要附带一种动画,每个人装备不同武器的话其实这个工作量比起之前公布的侧横版战斗也是半斤八两。。。
所以觉得目前的效果比预期的差很多。。。

要不要画动作呢。。。心理斗争中。。。
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发表于 2009-1-27 07:23:58 | 只看该作者
想知道玩到第一场战斗有多久?
要是开始游戏后很快就战斗我就不下载了……
郑重声明:
1.本人是文盲,以上内容文字均不认识,也看不懂是什么意思。
2.此事与本人一点关系都没有,只是本着“看贴(虽然看不懂)回贴,利人利己的中华民族优秀传统美德”,顺便赚1个RP。
3. 本人在此留言均为网络上复制,并不代表本人同意、支持或者反对楼主观点。  
4. 如本人留言违反国家有关法律,请网络管理员及时删除本人跟贴。  
5. 因删贴不及时所产生的任何法律(包括宪法,民法,刑法,书法,公检法,基本法,劳动法,婚姻法,输入法,没办法,国际法,今日说法,吸星大-法,与台湾关系法及文中涉及或可能涉及以及未涉及之法,各地治安管理条例)纠纷或责任本人概不负责。
6. 本人谢绝任何跨省追捕行为,如有需要请直接联系楼主、原作者以及网络管理员或法人代表。  
7. 此声明最终解释权归本人所有。

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 楼主| 发表于 2009-1-27 07:42:20 | 只看该作者
以下引用凌辰于2009-1-26 23:23:58的发言:

想知道玩到第一场战斗有多久?
要是开始游戏后很快就战斗我就不下载了……

开场以AVG方式叙述剧情,之后经过一场剧情固定战斗。结束后继续剧情。
由于目前版本用于展示部分战斗系统,所以省去了大量剧情,后半部分为一个迷宫,其中也有不少战斗。

呵呵,凌辰不喜欢战斗偶也已经了解。
正好这次为打算参加TG比赛而提取出了剧情模式,打算改编成TG版。
到时候再看看吧~~那个版本也许你会有兴趣的~~是纯AVG的版本了。
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发表于 2009-1-27 09:14:21 | 只看该作者
《萝莉的远征》第1遍已经通了 准备玩第2次了  游戏剧情和画面都很好 感觉这部的战斗系统没有《萝莉的远征》好看 还是喜欢横版的 在此说下《萝莉的远征》那6关怪物太变态了特别是限时30分貌似基本不可能的吧 现在下载这个试试

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发表于 2009-1-27 09:24:21 | 只看该作者
新的一年~新的版本~加油啊~希望正式版快点能出~
LS的说那迷宫30分钟内通过绝对没问题~是你自己不会角色搭配还有战术吧~

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发表于 2009-1-27 10:03:13 | 只看该作者
怎么出的那么快...{/fd}
时隔多年。我还是觉得66才是我的家。
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发表于 2009-1-27 17:38:53 | 只看该作者
啊~我喜欢这个战斗系统~~~花面更华立乐耶!~马上下载看看~~
努力学ps 帮小雨宣传~即时战斗系统《人偶》游戏开发中

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 楼主| 发表于 2009-1-27 17:58:47 | 只看该作者
以下引用ycp87yy于2009-1-27 1:14:21的发言:

《萝莉的远征》第1遍已经通了 准备玩第2次了  游戏剧情和画面都很好 感觉这部的战斗系统没有《萝莉的远征》好看 还是喜欢横版的 在此说下《萝莉的远征》那6关怪物太变态了特别是限时30分貌似基本不可能的吧 现在下载这个试试


[本贴由作者于 2009-1-27 1:17:06 最后编辑]


呵呵,感谢支持,隐藏迷宫的6BOSS目前有玩家最速可15分钟内全部杀完哦~~
可以多尝试不同组合和战术~~
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怡然自得乐于助人贵宾第一届萌战 亚军VAce先驱者第3届短篇游戏大赛主流游戏组亚军第5届短篇游戏比赛亚军短篇七优作奖

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发表于 2009-1-27 20:10:47 | 只看该作者
美工还是这么的棒!{/qiang}
Lofter个站:点击进入吧 不要犹豫了come on baby! (闲水、游戏预告、游戏发布)

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发表于 2009-1-27 21:38:55 | 只看该作者
强大的美工…我啥时才可以画出这样的图…- -
标题描述清楚问题,会死。帖子详细阐明内容,会死。自己动手搜索答案,会死。及时认可正确答案,会死。死了,都不用看版规!

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第一届化妆舞会最佳马甲奖

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发表于 2009-1-27 22:11:01 | 只看该作者
相当漂亮。
想想我就觉得惭愧,学了这么多年画画都画不出一张CG…………
LZ真的很强大。
我会疯的

剑士

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发表于 2009-1-27 22:25:15 | 只看该作者
问一个问题…LZ是香港人?- -
标题描述清楚问题,会死。帖子详细阐明内容,会死。自己动手搜索答案,会死。及时认可正确答案,会死。死了,都不用看版规!

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 楼主| 发表于 2009-1-27 22:29:40 | 只看该作者
以下引用Stifling于2009-1-27 14:25:15的发言:

问一个问题…LZ是香港人?- -

为什么会想到这个问题?
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发表于 2009-1-27 22:51:35 | 只看该作者
以下引用舒逸萝莉女皇于2009-1-27 14:29:40的发言:


以下引用Stifling于2009-1-27 14:25:15的发言:

问一个问题…LZ是香港人?- -


为什么会想到这个问题?



内地好像没有会考这个说法(至少在我常上的数个内地网站没看过),只看过“中考”“高考”…- -
标题描述清楚问题,会死。帖子详细阐明内容,会死。自己动手搜索答案,会死。及时认可正确答案,会死。死了,都不用看版规!

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 楼主| 发表于 2009-1-27 23:03:01 | 只看该作者
{/fd}这还真没研究过。。。
不过文华参加的的确是“模拟会考”而不是“中考”,“高考”或者“期中、期末考试”。。。

顺便一提,偶是上海人。。。
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发表于 2009-1-28 02:24:52 | 只看该作者
GSD…第一反应是gumdum seed destiny…

PC/IOS/Android共享的RM RPG:未名大学
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 楼主| 发表于 2009-1-28 02:44:47 | 只看该作者
以下引用Tabris_Air于2009-1-27 18:24:52的发言:

GSD…第一反应是gumdum seed destiny…

{/fd}这么一说才发现。。。偶不是故意的。。。
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发表于 2009-1-28 03:42:36 | 只看该作者
现在在网吧,回家下载之``
[FLY] 被爱的人不用道歉、[/FLY] 明明晓得、明明不放弃。 明明忘记、明明要记起。

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穿越一季:朔

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发表于 2009-1-28 03:53:27 | 只看该作者
又带来华丽的图图..

那菜单系统真有爱...{/qiang}
6R复活?别扯淡了.

柳柳一旦接手66RPG,我果断呵呵啊。

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发表于 2009-1-28 04:09:43 | 只看该作者
剧情好短啊~~舒逸的美工太强大了。。。。
要是人物有动作就好了
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 楼主| 发表于 2009-1-28 04:16:39 | 只看该作者
以下引用Noir于2009-1-27 20:09:43的发言:

剧情好短啊~~舒逸的美工太强大了。。。。
要是人物有动作就好了

{/hx}所以说是机能演示版呒,主要展示一下VX的游戏画面。
偶现在还不熟练,不过已经使用了自己能够使用的方法来体现画面的层次和光影感了。
争取以后做得更好吧~~

目前版本的战斗动作可能是一大诟病了。。。
计算了一下实际上竖版所要处理的动态图片素材量比横版要多的多。。。
所以偶还是考虑改用横版的算了。。。

等偶修改完战斗系统就开始正式做剧情和地图关卡了。
目前还有装备数据库没有改完。
预计剧情游戏剧情长度可以到达30小时以上吧。
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发表于 2009-1-28 19:21:14 | 只看该作者
不知道为啥xp的纵版和VX的纵版差别那么大。。
这样有华丽的一人称视觉。。哈哈正在下载希望别出错。。。
[FLY] 被爱的人不用道歉、[/FLY] 明明晓得、明明不放弃。 明明忘记、明明要记起。

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发表于 2009-1-28 19:45:05 | 只看该作者
老乡你很高产啊{/dy}

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 楼主| 发表于 2009-1-28 20:32:27 | 只看该作者
{/dy}这只是挖坑前奏曲。。。
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发表于 2009-1-28 20:37:37 | 只看该作者
以下引用舒逸萝莉女皇于2009-1-27 20:16:39的发言:


目前版本的战斗动作可能是一大诟病了。。。
计算了一下实际上竖版所要处理的动态图片素材量比横版要多的多。。。
所以偶还是考虑改用横版的算了。。。

Please Don't。。。。
之前那V1.38的战斗打得多会厌,今次的战斗很有爱。。。- -
标题描述清楚问题,会死。帖子详细阐明内容,会死。自己动手搜索答案,会死。及时认可正确答案,会死。死了,都不用看版规!

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ps.第一战那「哇咔咔」出现得太迟,我打赢了。。。- -
之后它自动重跑一次剧情,第2次打就输了。。。- -
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以下引用Stifling于2009-1-28 12:41:57的发言:

ps.第一战那「哇咔咔」出现得太迟,我打赢了。。。- -
之后它自动重跑一次剧情,第2次打就输了。。。- -

{/fd}偶设置错误,如果在他出来前解决战斗的话可以获得额外奖励。。。
忘记设置奖励了。。。不过这个是瞎编的剧情,在正式版中可能不会出现该剧情。。。
因为文华是隐藏角色不是开始就能选的。

看来关于战斗还真是很难抉择。。。
我。。。我。。。我投硬币去吧。。。{/ll}
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我是来纯支持的><
比日本游戏好玩多啦XD
为了自己的理想 就要无限锻炼根性!

元素天使

辉瑞中国首席研究员<

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以下引用舒逸萝莉女皇于2009-1-27 20:16:39的发言:

目前版本的战斗动作可能是一大诟病了。。。
计算了一下实际上竖版所要处理的动态图片素材量比横版要多的多。。。
所以偶还是考虑改用横版的算了。。。

别用横版,纵版才是王道,效果应该会很好的
来6r就是等某位仁兄的巨坑

褴褛着身行无端,囊中羞涩空心酸。
平生几无得意事,倒塔泡面宅寝室。
惟羡隔壁高帅富,雨露春风月夜声。
青丝无处觅其踪,只有硬盘苍井空。
莫云男儿空悲愁,鸿鹄岂不天际游。
坐断天下执鹿首,千百金帛万兜鍪。
夜深忽梦某年月,再见女神欲语迟。
吊丝终有逆袭日,木耳再无回粉时。

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 楼主| 发表于 2009-1-29 00:31:16 | 只看该作者
以下引用dbshy于2009-1-28 15:48:54的发言:


以下引用舒逸萝莉女皇于2009-1-27 20:16:39的发言:

目前版本的战斗动作可能是一大诟病了。。。
计算了一下实际上竖版所要处理的动态图片素材量比横版要多的多。。。
所以偶还是考虑改用横版的算了。。。



别用横版,纵版才是王道,效果应该会很好的

{/ll}终于出现更多的竖版支持者了呒,感动啊{/ll}
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发表于 2009-1-29 00:56:05 | 只看该作者
先支持一下,美工太强大了……

然后说下问题,其实某些版本(或者全部?)的RMVX有个BUG,就是动画是先播放最后一帧,然后才从第一帧开始播放的,所以如果最后一帧动画不留空的话……这个问题在“深红”的“幻剑。瞬间”的发动和攻击动画里尤为明显。

嗯,不能浪费签名了,打广告。本人的悲剧作品:
坑化游戏《龙之影》      R剧《星空》     小游戏《剑与拳头》

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发表于 2009-1-29 01:05:14 | 只看该作者
吐糟一下…{/dy}
游戏中的主角的“习性”似乎太理想化了。。。
前作是开漫画社,这个是玩网游上瘾。。。{/gg}

这种女人在现实中十年也见不到一个。。。- -
{/cy}
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 楼主| 发表于 2009-1-29 01:13:47 | 只看该作者
以下引用水镜风生于2009-1-28 16:56:05的发言:

先支持一下,美工太强大了……

然后说下问题,其实某些版本(或者全部?)的RMVX有个BUG,就是动画是先播放最后一帧,然后才从第一帧开始播放的,所以如果最后一帧动画不留空的话……这个问题在“深红”的“幻剑。瞬间”的发动和攻击动画里尤为明显。

{/fd}汗,原来是这样的。。。谢谢!!偶去改改动画!这个太好了!难怪偶一直觉得怎么改也改不好呢。。。


以下引用BetaβBeta于2009-1-28 17:05:14的发言:

吐糟一下…
游戏中的主角的“习性”似乎太理想化了。。。
前作是开漫画社,这个是玩网游上瘾。。。

这种女人在现实中十年也见不到一个。。。- -



[本贴由作者于 2009-1-28 17:05:27 最后编辑]

{/cy}这种人偶都认识的嘿嘿,身边取材哇~~{/cy}另外还附带了部分自己的经历{/tp}
{/cy}偶认识很多这样的姐妹哦~~
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发表于 2009-1-29 04:36:59 | 只看该作者
kaka又看见你的第二部作品,真的很努力啊。将来你一定会成为这领域的大师。{/qiang}
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发表于 2009-1-29 06:22:12 | 只看该作者
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发表于 2009-1-29 07:39:33 | 只看该作者
以下引用yuxuan于2009-1-28 22:22:12的发言:

美工真了得


[本贴由作者于 2009-1-28 23:34:36 最后编辑]

这么快改了。。。
刚刚你还说已把LZ的战斗系统收下- -
标题描述清楚问题,会死。帖子详细阐明内容,会死。自己动手搜索答案,会死。及时认可正确答案,会死。死了,都不用看版规!
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发表于 2009-1-29 07:40:13 | 只看该作者
用心用力的游戏.
期待楼主早日完成自己理想的作品
頑張ってください!

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 楼主| 发表于 2009-1-29 07:44:22 | 只看该作者
以下引用Stifling于2009-1-28 23:39:33的发言:


以下引用yuxuan于2009-1-28 22:22:12的发言:

美工真了得


[本贴由作者于 2009-1-28 23:34:36 最后编辑]


这么快改了。。。
刚刚你还说已把LZ的战斗系统收下- -

{/fd}呵呵,我刚才看到了。。。

以下引用yuxuan于2009-1-28 22:22:12的发言:

美工真了得


[本贴由作者于 2009-1-28 23:34:36 最后编辑]

{/fd}我说。。。你不是已经有竖版脚本了呒?

我现在在弄战斗镜头缩放,如果做不出来就要求人帮忙了。。。
如果做出来就和XP上的RTAB差不多了吧。。。应该。。。
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发表于 2009-1-29 07:55:51 | 只看该作者
以下引用舒逸萝莉女皇于2009-1-28 23:44:22的发言:


以下引用Stifling于2009-1-28 23:39:33的发言:


以下引用yuxuan于2009-1-28 22:22:12的发言:

美工真了得


[本贴由作者于 2009-1-28 23:34:36 最后编辑]


这么快改了。。。
刚刚你还说已把LZ的战斗系统收下- -


呵呵,我刚才看到了。。。


以下引用yuxuan于2009-1-28 22:22:12的发言:

美工真了得


[本贴由作者于 2009-1-28 23:34:36 最后编辑]


我说。。。你不是已经有竖版脚本了呒?

我现在在弄战斗镜头缩放,如果做不出来就要求人帮忙了。。。
如果做出来就和XP上的RTAB差不多了吧。。。应该。。。


[本贴由作者于 2009-1-28 23:46:58 最后编辑]

有个xp的,可以参考。。。- -
http://bbs.66rpg.com/viewthread.php?tid=116759
标题描述清楚问题,会死。帖子详细阐明内容,会死。自己动手搜索答案,会死。及时认可正确答案,会死。死了,都不用看版规!

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 楼主| 发表于 2009-1-29 08:12:08 | 只看该作者
{/fd}偶已经在研究了嘿嘿。就是那个貌似没缩放的。

{/fd}主要刚接触RGSS不久,还不是很理解里面的东西,看来要慢慢研究了。
实在不懂再问了。。。
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发表于 2009-1-29 08:31:25 | 只看该作者
啊呀~真是好萌的游戏,美工真是好的没话说~
玩了你的萝莉远征,剧情和人设都很赞~
加油研究纵版吧~~对纵版太有爱了。
不知道vm有没有RTAB脚本?能不能copy进去。。。最近也打算研究脚本的说。。
感觉好像C++...囧
ps:期待你的灵毁,很对胃口
周迅分手,杰克逊飞升,
仙三毁了,我们毕业了~
如人饮水,冷暖自知啊...

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 楼主| 发表于 2009-1-29 19:04:46 | 只看该作者
以下引用时间之雨于2009-1-29 0:31:25的发言:

啊呀~真是好萌的游戏,美工真是好的没话说~
玩了你的萝莉远征,剧情和人设都很赞~
加油研究纵版吧~~对纵版太有爱了。
不知道vm有没有RTAB脚本?能不能copy进去。。。最近也打算研究脚本的说。。
感觉好像C++...囧
ps:期待你的灵毁,很对胃口


[本贴由作者于 2009-1-29 0:34:06 最后编辑]

{/hx}哦哦,果然还是竖版有爱哇~~
现在偶已经用了VX的竖版RTAB脚本,但是没有镜头缩放,效果还是差了不少。
貌似没有XP移植版的。。。努力研究中。

PS:这次TG比赛打算做一个TG版的灵毁去参加呢~~{/ws}{/ws}
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 楼主| 发表于 2009-1-29 22:18:29 | 只看该作者
以下引用yuxuan于2009-1-29 13:49:21的发言:

楼主想要的效果貌似我有~

{/fd}战斗镜头缩放的VX脚本?{/fd}
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发表于 2009-1-30 01:51:16 | 只看该作者
以下引用舒逸萝莉女皇于2009-1-29 0:12:08的发言:

偶已经在研究了嘿嘿。就是那个貌似没缩放的。


那个脚本真的可以缩放,只是效果和可扩展性没有RTAB的好 - -
来6r就是等某位仁兄的巨坑

褴褛着身行无端,囊中羞涩空心酸。
平生几无得意事,倒塔泡面宅寝室。
惟羡隔壁高帅富,雨露春风月夜声。
青丝无处觅其踪,只有硬盘苍井空。
莫云男儿空悲愁,鸿鹄岂不天际游。
坐断天下执鹿首,千百金帛万兜鍪。
夜深忽梦某年月,再见女神欲语迟。
吊丝终有逆袭日,木耳再无回粉时。
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 楼主| 发表于 2009-1-30 01:59:56 | 只看该作者
以下引用yuxuan于2009-1-29 17:55:21的发言:


以下引用舒逸萝莉女皇于2009-1-29 14:18:29的发言:


以下引用yuxuan于2009-1-29 13:49:21的发言:

楼主想要的效果貌似我有~


战斗镜头缩放的VX脚本?


我记忆中有,但是要找找。
我素材太多了...

{/fd}靠你了!!


汗,那个我移植失败了。。。果然我还是很菜啊。。。
等VX的了只能。。。
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发表于 2009-1-30 02:43:43 | 只看该作者
褡裢一遍就发现2问题,除了一开始 哇卡卡出现太晚导致我开始过了4遍,再就是商店鼠皮任务完成后,再卖就定住了,音乐进行,NPC可以动,角色行动不能,所有按键无效

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 楼主| 发表于 2009-1-30 02:47:09 | 只看该作者
以下引用罗格于2009-1-29 18:43:43的发言:

褡裢一遍就发现2问题,除了一开始 哇卡卡出现太晚导致我开始过了4遍,再就是商店鼠皮任务完成后,再卖就定住了,音乐进行,NPC可以动,角色行动不能,所有按键无效

{/fd}恩,这次太急了。。。这两个BUG已经很多人提出了。。。
正式版里绝对不会再有了。。。
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发表于 2009-1-30 03:26:16 | 只看该作者
  1. # ▼▲▼ XRXS_BP 8. バトルバック・Full-View+可動カメラ ver.2 ▼▲▼ built 102523
  2. # by 桜雅 在土

  3. #==============================================================================
  4. # □ カスタマイズポイント
  5. #==============================================================================
  6. module XRXS_BP8
  7.   #
  8.   # カメラ移動スピード基準値 (基本的に小さいほうが速い)
  9.   #
  10.   SPEED = 8
  11.   #
  12.   # XGAサイズを設定
  13.   #
  14.   GA = Rect.new(-192, -144, 1024, 768)
  15. end
  16. #------------------------------------------------------------------------------
  17. # ▽ 可動カメラの動き設定
  18. #------------------------------------------------------------------------------
  19. class Scene_Battle
  20.   #--------------------------------------------------------------------------
  21.   # ● パーティコマンドフェーズ開始
  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.   alias xrxs_start_target_enemy_selection start_target_enemy_selection
  24.   def start_target_enemy_selection
  25.     # カメラ:センタリング
  26.     $xcam.centering
  27.     # 呼び戻す
  28.     xrxs_start_target_enemy_selection
  29.   end
  30.   #--------------------------------------------------------------------------
  31.   # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : エネミー選択)
  32.   #--------------------------------------------------------------------------
  33.   alias xrxs_update_target_enemy_selection update_target_enemy_selection
  34.   def update_target_enemy_selection
  35.     # 現在選択中のエネミーを取得
  36.     enemy = $game_troop.members[@target_enemy_window.enemy.index]
  37.     # カメラ:注目
  38.     #$xcam.watch_at(enemy.x)
  39.     $xcam.watch(enemy)
  40.     # 戻す
  41.     xrxs_update_target_enemy_selection
  42.   end
  43.   #--------------------------------------------------------------------------
  44.   # ● エネミー選択終了
  45.   #--------------------------------------------------------------------------
  46.   alias xrxs_end_target_enemy_selection end_target_enemy_selection
  47.   def end_target_enemy_selection
  48.     # カメラ:センタリング
  49.     $xcam.centering
  50.     # 呼び戻す
  51.     xrxs_end_target_enemy_selection
  52.   end
  53.   #--------------------------------------------------------------------------
  54.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   alias xrxs_process_action process_action
  57.   def process_action
  58.     # 戻す
  59.     xrxs_process_action
  60.     # ステップ 3 に移行する予定の場合
  61.     if @phase4_step == 3
  62.       # アクティブなバトラーがバトルフィールドに居る場合
  63.       if @active_battler.in_battlefield?
  64.         # カメラ:注目
  65.         $xcam.watch(@active_battler)
  66.       end
  67.     end
  68.   end
  69.   #--------------------------------------------------------------------------
  70.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)
  71.   #--------------------------------------------------------------------------
  72.   alias xrxs_execute_action_attack execute_action_attack
  73.   def execute_action_attack
  74.     # 戻す
  75.     xrxs_execute_action_attack
  76.     # カメラターゲットとなりうるターゲットの X 平均値を計算
  77.     x_average  = 0
  78.     number     = 0
  79.     cam_target = nil
  80.     for target in @active_battler.action.make_targets
  81.       if target.in_battlefield?
  82.         x_average += target.x
  83.         number    += 1
  84.         cam_target = target
  85.       end
  86.     end
  87.     # カメラターゲットが見つかった場合
  88.     if number > 0
  89.       # もし対象アニメが「位置:画面」の場合
  90.       animation = $data_animations[@active_battler.atk_animation_id2]
  91.       if animation != nil and animation.position == 3
  92.         # カメラ:センタリング
  93.         $xcam.centering
  94.         # カメラ:ズームアウト
  95.         $xcam.zoomout
  96.       elsif number == 1
  97.         # カメラ:注目
  98.         $xcam.watch(cam_target)
  99.       else
  100.         # カメラ:指定 X 位置を注目
  101.         $xcam.watch_at(x_average / number)
  102.       end
  103.     end
  104.   end
  105.     #--------------------------------------------------------------------------
  106.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)
  107.   #--------------------------------------------------------------------------
  108.   alias xrxs_execute_action_skill execute_action_skill
  109.   def execute_action_skill
  110.     # 戻す
  111.     xrxs_execute_action_skill
  112.     # カメラターゲットとなりうるターゲットの X 平均値を計算
  113.     x_average  = 0
  114.     number     = 0
  115.     cam_target = nil
  116.     for target in @active_battler.action.make_targets
  117.       if target.in_battlefield?
  118.         x_average += target.x
  119.         number    += 1
  120.         cam_target = target
  121.       end
  122.     end
  123.     # カメラターゲットが見つかった場合
  124.     if number > 0
  125.       # もし対象アニメが「位置:画面」の場合
  126.       animation = $data_animations[@active_battler.atk_animation_id2]
  127.       if animation != nil and animation.position == 3
  128.         # カメラ:センタリング
  129.         $xcam.centering
  130.         # カメラ:ズームアウト
  131.         $xcam.zoomout
  132.       elsif number == 1
  133.         # カメラ:注目
  134.         $xcam.watch(cam_target)
  135.       else
  136.         # カメラ:指定 X 位置を注目
  137.         $xcam.watch_at(x_average / number)
  138.       end
  139.     end
  140.   end
  141.   #--------------------------------------------------------------------------
  142.   # ● アフターバトルフェーズ開始
  143.   #--------------------------------------------------------------------------
  144.   alias xrxs_process_victory process_victory
  145.   def process_victory
  146.     # カメラ:センタリング
  147.     $xcam.centering
  148.     # 呼び戻す
  149.     xrxs_process_victory
  150.   end
  151. end
  152. #------------------------------------------------------------------------------
  153. # カスタマイズポイントここまで
  154. #==============================================================================

  155. #------------------------------------------------------------------------------
  156. #
  157. #
  158. #
  159. #    ▽ 可動カメラ システム ▽
  160. #
  161. #
  162. #
  163. #==============================================================================
  164. # □ XCam
  165. #------------------------------------------------------------------------------
  166. #   可動カメラを扱うクラスです。
  167. #==============================================================================
  168. class XCam
  169.   #--------------------------------------------------------------------------
  170.   # ○ 公開インスタンス変数
  171.   #--------------------------------------------------------------------------
  172.   attr_reader   :x
  173.   attr_reader   :y
  174.   attr_reader   :z
  175.   attr_accessor :x_destination
  176.   attr_accessor :y_destination
  177.   attr_accessor :z_destination
  178.   attr_accessor :watch_battler
  179.   attr_accessor :freeze_count
  180.   #--------------------------------------------------------------------------
  181.   # ○ オブジェクト初期化
  182.   #--------------------------------------------------------------------------
  183.   def initialize
  184.     # カメラ初期位置決定
  185.     @x = 320
  186.     @y = 240
  187.     @z = 295
  188.     # カメラ:センタリング
  189.     self.centering
  190.     # 初期化
  191.     @freeze_count = 0
  192.   end
  193.   #--------------------------------------------------------------------------
  194.   # ○ フレーム更新
  195.   #--------------------------------------------------------------------------
  196.   def update
  197.     @moved = false
  198.     # カメラ位置の更新
  199.     if @freeze_count > 0
  200.       # フリーズカウントを減らす
  201.       @freeze_count -= 1
  202.     else
  203.       # スピードの取得
  204.       speed = XRXS_BP8::SPEED
  205.       # カメラ: Z 座標 (優先)
  206.       z_dest = @z_destination
  207.       if @z != z_dest
  208.         @z = slide(@z, z_dest, 1, 74, 296)
  209.         @moved = true
  210.       end
  211.       # カメラ: X 座標
  212.       x_dest = @watch_battler == nil ? @x_destination : @watch_battler.x
  213.       if @x != x_dest
  214.         maximum = 192 * (296 - @z) / 111 + 320
  215.         minimum = 640 - maximum
  216.         @x = slide(@x, x_dest, 8, minimum, maximum)
  217.         @moved = true
  218.       end
  219.       # カメラ: Y 座標
  220.       y_dest = @watch_battler == nil ? @y_destination : 88 + @watch_battler.y/2
  221.       if @y != y_dest
  222.         maximum = 164 * (296 - @z) / 111 + 240
  223.         minimum = 480 - maximum
  224.         @y = slide(@y, y_dest, 4, minimum, maximum)
  225.         @moved = true
  226.       end
  227.     end
  228.   end
  229.   #--------------------------------------------------------------------------
  230.   # ○ スライド (現在地・目的地から行くべき現在地を返す)
  231.   #--------------------------------------------------------------------------
  232.   def slide(from, to, move_min, to_min, to_max)
  233.     # 移動距離を計算
  234.     distance = (to - from).abs
  235.     # 結果を判別
  236.     if distance < move_min
  237.       result = to
  238.     else
  239.       sign   = from > to ? -1 : 1
  240.       result = from + sign * [distance / XRXS_BP8::SPEED, move_min].max
  241.     end
  242.     # 範囲によって返却
  243.     return [[result, to_min].max, to_max].min
  244.   end
  245.   #--------------------------------------------------------------------------
  246.   # ○ 動いたかどうか?
  247.   #--------------------------------------------------------------------------
  248.   def moved?
  249.     return @moved
  250.   end
  251.   #--------------------------------------------------------------------------
  252.   # ○ センタリング
  253.   #--------------------------------------------------------------------------
  254.   def centering
  255.     @watch_battler = nil
  256.     @x_destination = 320
  257.     @y_destination = 240
  258.     @z_destination = 185
  259.   end
  260.   #--------------------------------------------------------------------------
  261.   # ○ ズームアウト
  262.   #--------------------------------------------------------------------------
  263.   def zoomout
  264.     @z_destination = 222
  265.   end
  266.   #--------------------------------------------------------------------------
  267.   # ○ バトラーを注目
  268.   #--------------------------------------------------------------------------
  269.   def watch(battler)
  270.     @watch_battler = battler
  271.     @z_destination = 176
  272.   end
  273.   #--------------------------------------------------------------------------
  274.   # ○ 指定 X 位置を注目
  275.   #--------------------------------------------------------------------------
  276.   def watch_at(x)
  277.     @watch_battler = nil
  278.     @x_destination =   x
  279.     @y_destination = 240
  280.     @z_destination = 185
  281.   end
  282. end
  283. #==============================================================================
  284. # ■ Game_Battler
  285. #==============================================================================
  286. class Game_Battler
  287.   #--------------------------------------------------------------------------
  288.   # ○ 公開インスタンス変数
  289.   #--------------------------------------------------------------------------
  290.   attr_reader   :x                        # バトルフィールド 横 位置(+が右 )
  291.   attr_reader   :y                        # バトルフィールド 高さ 位置(+が下 )
  292.   attr_reader   :z                        # バトルフィールド奥行き位置(+が手前)
  293.   attr_accessor :zoom                     # 現在のズーム倍率
  294.   #--------------------------------------------------------------------------
  295.   # ○ バトルフィールド上に居るか?
  296.   #--------------------------------------------------------------------------
  297.   def in_battlefield?
  298.     return false
  299.   end
  300. end
  301. #==============================================================================
  302. # ■ Game_Enemy
  303. #==============================================================================
  304. class Game_Enemy < Game_Battler
  305.   #--------------------------------------------------------------------------
  306.   # ○ バトルフィールド上に居るか? [オーバーライド]
  307.   #--------------------------------------------------------------------------
  308.   def in_battlefield?
  309.     return true
  310.   end
  311.   #--------------------------------------------------------------------------
  312.   # ● オブジェクト初期化
  313.   #--------------------------------------------------------------------------
  314.   alias xrxs_bp8_initialize initialize
  315.   def initialize(troop_id, member_index)
  316.     # 初期化
  317.     @z    = 0
  318.     @zoom = 1.00
  319.     # 呼び戻す
  320.     xrxs_bp8_initialize(troop_id, member_index)
  321.   end
  322.   #--------------------------------------------------------------------------
  323.   # ● バトル画面 X 座標の取得
  324.   #--------------------------------------------------------------------------
  325.   alias x screen_x
  326.   def screen_x
  327.     return self.x if $xcam == nil
  328.     return 320 + (self.x - 320) * self.zoom + (320 - $xcam.x)
  329.   end
  330.   #--------------------------------------------------------------------------
  331.   # ● バトル画面 Y 座標の取得
  332.   #--------------------------------------------------------------------------
  333.   alias y screen_y
  334.   def screen_y
  335.     return self.y if $xcam == nil
  336.     return 240 + (self.y - 240) * self.zoom + (240 - $xcam.y)
  337.   end
  338. end
  339. #==============================================================================
  340. # ■ Spriteset_Battle
  341. #==============================================================================
  342. class Spriteset_Battle
  343.   #--------------------------------------------------------------------------
  344.   # ○ フレーム更新 (可動カメラ)
  345.   #--------------------------------------------------------------------------
  346.   def update_xcam
  347.     # カメラ位置が動いた場合
  348.     if $xcam.moved?
  349.       # カメラ位置からズーム率を計算
  350.       zoom = 185.00 / $xcam.z
  351.       # 背景の設定更新
  352.       @battleback_sprite.zoom_x = zoom
  353.       @battleback_sprite.zoom_y = zoom
  354.       @battleback_sprite.x      = -($xcam.x - 320) * zoom - 512 * (zoom - 1)
  355.       @battleback_sprite.y      = -($xcam.y - 240) * zoom - 384 * (zoom - 1)
  356.     end
  357.   end
  358.   alias xrxs_bp8_update update
  359.   def update
  360.     # フレーム更新 (可動カメラ)
  361.     update_xcam if defined? update_xcam
  362.     # 呼び戻す
  363.     xrxs_bp8_update
  364.     # 画面のシェイク位置を設定
  365.     #@viewport0.ox = $game_screen.shake if @viewport0 != nil
  366.   end
  367.     def update_battleback
  368.       # グラフィックスアレイを取得
  369.       ga = XRXS_BP8::GA
  370.       # バトルバックの取得と拡大
  371.       bg   = @battleback_sprite.bitmap
  372.       xga  = Bitmap.new(ga.width, ga.height)
  373.       xga.stretch_blt(xga.rect, bg, bg.rect)
  374.       # XGAをバトルバックに設定
  375.       @battleback_sprite.bitmap = xga
  376.       @battleback_sprite.update
  377.     end
  378. end
  379. #==============================================================================
  380. # --- バトラースプライト・可動カメラ適用 ---
  381. #==============================================================================
  382. module XRXS_Cam_Deal
  383.   def update
  384.     # 呼び戻す
  385.     super
  386.     # バトラーがバトルフィールドにいない場合は終了
  387.     return if @battler == nil or not @battler.in_battlefield?
  388.     # カメラ Z 座標の取得
  389.     cam_z = $xcam == nil ? 185 : $xcam.z
  390.     #
  391.     # ズーム率の変更
  392.     # ( スプライト座標の再設定は元のメソッドに任せる )
  393.     #
  394.     zoom = 1.00 * 185 / (cam_z - @battler.z)
  395.     self.zoom_x   = zoom
  396.     self.zoom_y   = zoom
  397.     @battler.zoom = zoom
  398.   end
  399. end
  400. class Sprite_Battler < Sprite_Base
  401.   include XRXS_Cam_Deal
  402. end
  403. #==============================================================================
  404. # --- ダメージフォロー モジュール ---
  405. #==============================================================================
  406. module XRXS_DamageFollow
  407.   def update
  408.     # 呼び戻す
  409.     super
  410.     # カメラが存在しない場合
  411.     return if $xcam == nil
  412.     # バトラーが nil またはバトルフィールドにいない場合
  413.     return if @battler == nil or not @battler.in_battlefield?
  414.     # 直前カメラ位置から、移動量を算出
  415.     x_moved = @last_cam_x == nil ? 0 : $xcam.x - @last_cam_x
  416.     y_moved = @last_cam_y == nil ? 0 : $xcam.y - @last_cam_y
  417.     # ダメージスプライト配列の作成
  418.     damage_sprites  = [@_damage_sprite]
  419.     damage_sprites += @damage_sprites if @damage_sprites != nil
  420.     # カメラをフォロー
  421.     for sprite in damage_sprites
  422.       next if sprite == nil
  423.       next if sprite.disposed?
  424.       sprite.x -= x_moved
  425.       sprite.y -= y_moved
  426.     end
  427.     # 直前カメラ位置の保持
  428.     @last_cam_x = $xcam.x
  429.     @last_cam_y = $xcam.y
  430.   end
  431. end
  432. class Sprite_Battler < Sprite_Base
  433.   include XRXS_DamageFollow
  434. end
  435. #==============================================================================
  436. # ■ Scene_Battle
  437. #==========================================================================

  438. class Scene_Battle
  439.   #--------------------------------------------------------------------------
  440.   # ● メイン処理
  441.   #--------------------------------------------------------------------------
  442.   alias xrxs_start start
  443.   def start
  444.     # 可動カメラの生成
  445.     $xcam = XCam.new
  446.     # 戻す
  447.     xrxs_start
  448.     # 可動カメラの解放
  449.   end
  450.   alias xrxs_terminate terminate
  451.   def terminate
  452.     xrxs_terminate
  453.     $xcam = nil
  454.   end
  455.   #--------------------------------------------------------------------------
  456.   # ● フレーム更新
  457.   #--------------------------------------------------------------------------
  458.   alias xrxs_bp8_update update
  459.   def update
  460.     # 可動カメラのフレーム更新
  461.     $xcam.update
  462.     # 呼び戻す
  463.     xrxs_bp8_update
  464.   end
  465. end
复制代码


修改成vx版了,效果有点奇怪。
有些部份因为找不到出错原因我删了。- -
标题描述清楚问题,会死。帖子详细阐明内容,会死。自己动手搜索答案,会死。及时认可正确答案,会死。死了,都不用看版规!

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 楼主| 发表于 2009-1-30 03:54:17 | 只看该作者


汗。我用了变成这样了。。。背景被放大了。。。还移位了。。。其他没变。。。
我再看看。。。
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发表于 2009-1-30 19:43:23 | 只看该作者
其实我是相当郁闷- -

第一个某BT很容易推掉。不过却是必败。。

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 楼主| 发表于 2009-1-30 22:09:12 | 只看该作者
以下引用风之零翼于2009-1-30 11:43:23的发言:

其实我是相当郁闷- -

第一个某BT很容易推掉。不过却是必败。。

呵呵,这次偶在初战设置上犯了低级错误。。。应该是强到不容易过才对。。。
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发表于 2009-1-31 00:08:37 | 只看该作者
希望别难倒我就好…… = =
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 楼主| 发表于 2009-1-31 03:29:33 | 只看该作者
以下引用越前リョーマ于2009-1-30 16:08:37的发言:

希望别难倒我就好…… = =

{/hx}放心,不会很难的。
二周目难度才会开始提升。
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 楼主| 发表于 2009-2-1 18:22:18 | 只看该作者
{/fd}早晨醒来想到的第一件事情是。。。。
推翻重做。。。系统还有很多地方需要调整。
目前先全力制作《灵毁TG》争取在比赛结束前搞定。
然后再接着调整GSD的系统。
如果按照计划顺利的话,那么《灵毁TG》会在2月内发布。
那么GSD的第二个试玩版就定在3月内吧~~

以上,先去忙了。。。
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怡然自得乐于助人贵宾第一届萌战 亚军VAce先驱者第3届短篇游戏大赛主流游戏组亚军第5届短篇游戏比赛亚军短篇七优作奖

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发表于 2009-2-1 20:15:27 | 只看该作者
以下引用水镜风生于2009-1-28 16:56:05的发言:

先支持一下,美工太强大了……

然后说下问题,其实某些版本(或者全部?)的RMVX有个BUG,就是动画是先播放最后一帧,然后才从第一帧开始播放的,所以如果最后一帧动画不留空的话……这个问题在“深红”的“幻剑。瞬间”的发动和攻击动画里尤为明显。

……………………
原来……有这种bug。
继续支持这个游戏,顺便明白了我做的某个动画为什么会看上去那么怪异了…… - -
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发表于 2009-2-2 01:45:16 | 只看该作者
纵版??{/fd}

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发表于 2009-2-2 02:25:33 | 只看该作者
如果是正太的远征我会更感兴趣=。=
吸引我的,正是那颗黑色的星星。个人空间:http://hi.baidu.com/shuiyingsheng/blog

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发表于 2009-2-2 18:20:53 | 只看该作者
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发表于 2009-2-2 21:17:41 | 只看该作者
强大的美工,剧情也很吸引人.弱弱地说一句,如果把那个......精灵(名字我忘记了){/gg}会未卜先知的几句话删掉的话,个人感觉会更好一点...

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 楼主| 发表于 2009-2-3 22:35:26 | 只看该作者
以下引用ztmlk于2009-2-2 13:17:41的发言:

强大的美工,剧情也很吸引人.弱弱地说一句,如果把那个......精灵(名字我忘记了)会未卜先知的几句话删掉的话,个人感觉会更好一点...

偶看了一下,发现台词打错了。。。
这次测试版BUG比预想中的还要多,呵呵。
偶目前在制作《灵毁TG》等发布完毕后再继续着手修正姬魂并开始制作正式版。
{/hx}感谢支持。
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发表于 2009-2-5 19:22:32 | 只看该作者
。。。。如果人物在性感点~~

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发表于 2009-2-5 22:47:12 | 只看该作者
赞!美工和系统都很赞!期待正式版~

顺便弱弱的问一句....那个菜单画面最下面的境界式是什么?...

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 楼主| 发表于 2009-2-6 04:33:37 | 只看该作者
以下引用kakarot于2009-2-5 14:47:12的发言:

赞!美工和系统都很赞!期待正式版~

顺便弱弱的问一句....那个菜单画面最下面的境界式是什么?...

场景名称。。。这个游戏里的结界内部中心都叫“境界式”。
嗯嗯,偶还在调整。可能正式版还要等一段时间了。
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发表于 2009-2-6 06:02:37 | 只看该作者
都快比得上商业游戏了,居然只是一个人做的,期待中.(另舒逸大大不误正业,N线开工,我要等到何年何月啊......残念啊......)

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发表于 2009-2-6 21:06:10 | 只看该作者
我的天!LZ的技术以经超过商业游戏了,强大的美工
华丽又绚丽,就算战斗中人物没动作都无所谓了。
遗憾的是,我是XP族的,只能玩,不能学{/dk}
我的偶像Slick太强大了 偶像的游戏画面,剧情与脚本都很强大 怎么就不是精品之作呢?

圣骑士

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发表于 2009-2-6 21:11:43 | 只看该作者
哭{/ll}~~~

突然感觉吾当初去学美工好了~~~~~~

华丽的效果,赞~~~~{/qiang}

《天空之城 —— 破碎的命运》

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 楼主| 发表于 2009-2-7 18:00:14 | 只看该作者
以下引用ztmlk于2009-2-5 22:02:37的发言:

都快比得上商业游戏了,居然只是一个人做的,期待中.(另舒逸大大不误正业,N线开工,我要等到何年何月啊......残念啊......)

呵呵,不会N线,计划是有。目前制作的只有一个呢。
等TG版灵毁做完后就会继续本作的开发了~~
感谢支持
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 楼主| 发表于 2009-2-8 04:30:07 | 只看该作者
不是我想连贴,版主看到请回应。
本来还打算制作一个解密版的VX整合脚本的范例和大家交流的。

然而刚才就有人破解我游戏并大摇大摆地来问我某些东西怎么做,查了工程也不知道。
这让我深感遗憾。

看来完全没必要了。大家都会破解嘛。自己慢慢研究。
也不用我费心了,看来大家都能厉害。
只是我单方面发神经,大家都比我懂。
也是,我只是发布了一个游戏加一个测试版的新人而已。

请版主删除我的游戏吧。
VX范例决定永久性不会考虑制作。
以后游戏正式版是不是会继续做也没决定。
暂时休息一段时间,没心情做了。以上。
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发表于 2009-2-8 04:35:47 | 只看该作者
.......
看..你们又伤害了一位强悍原创的心...

请大家不要肆意破解别人的游戏!!!!!

该游戏帖是否删除..请楼主慎重..

主页编辑警告!!!!希望大家和谐一点
6R复活?别扯淡了.

柳柳一旦接手66RPG,我果断呵呵啊。

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发表于 2009-2-8 04:37:31 | 只看该作者
可是无能的我却不晓得解密。
话说因为换了电脑评论不晓得好久出得了了。
别灰心哈。{/db}
[FLY] 被爱的人不用道歉、[/FLY] 明明晓得、明明不放弃。 明明忘记、明明要记起。

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发表于 2009-2-8 04:45:11 | 只看该作者
哪群XX乱破解啊,又一个原创作者,可悲可叹啊,诶.

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发表于 2009-2-8 04:58:56 | 只看该作者
{/lh}。。。
老乡你不要那么冲动。。
做游戏是为了自己,不是为了别人- -!
被破解是很正常的,不过像这种大摇大摆的还算少数- -!
请三思而后行啊。。。

剑士

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发表于 2009-2-8 05:04:07 | 只看该作者
哎呀呀。。。。。lz啊,我也是一个电脑bc啊,不会破解的说。。。。
但是啊,lz,你知道什么是人生吗??或者说,人生里有什么。。。
如果您连那黑点也无法抵御,那么,后面的苦难可是会把您压得翻不了身的啊。。。。。。。
是成为暗之对手,还是躲起来,就全靠您自己决定了。。。。。。。。。

吾为吾剑之骨 身为钢铁,血为烈焰 跨越万千战场而不败 未曾有一次败逃 未能有一次获解 自醉于剑之孤丘上 因此,此生亦无意义 此身,定可为剑
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 楼主| 发表于 2009-2-8 05:47:27 | 只看该作者
我也知道自己东西被破解是很正常的。
但是他破解了我东西,还那么大摇大摆。这我也能容忍。

可他还要挟我,如果我不告诉他某个效果怎么做他就把我的破解版发布出去。
这还是其次,他还质疑我的游戏地图是别人游戏里复制来的。

试问,一个小偷偷了你的钱包后站在你面前告诉你是他干的。
然后还问你这信用卡的帐号和密码是多少。不说就把卡给别人去。
这还不够,甚至怀疑这卡是不是我自己的。
你这时候是什么心情?

这未免太嚣张了吧。。。
并且也是对我极大的侮辱。对此,我不能原谅。
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发表于 2009-2-8 06:02:52 | 只看该作者
只能说,现在破解工具太泛滥了~~~~~

工具用法又太简单~~~~

真不知道破解工具的作者是怎么想的~~~

也不知道那个只知道破解的人是怎么想的, 有什么疑问可以来这里发帖询问啊,这样

做的结果也只有一个,自己依旧不会,好的游戏就这么停厂了~~~~ 郁闷~~~

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发表于 2009-2-8 06:10:01 | 只看该作者
完全不需要为这种人生气,人至贱则无敌,你对他根本无能为力,冷处理吧.LZ自己也好好休息一段时间,别被这种人气得"GAME OVER"了...

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 楼主| 发表于 2009-2-8 06:17:51 | 只看该作者
{/hx}好了,发泄完毕。

实际上做教程对我来说也确实早了一点。并且对于新作来说也会大大延缓进度。
我想,对玩家来说期待的不是制作方法,而是期待游戏早日能够玩到吧呵呵。
以后专心做游戏,大家也别忘记继续来提出意见和看法哦~~
下周我会公布自己的首款AVG游戏《灵毁TG》用于参加这次TG比赛,
并且在本作中做了很多自己未做过的尝试,希望不会让大家失望就好。

感谢大家的支持和鼓励{/hx}
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发表于 2009-2-8 06:19:47 | 只看该作者
LZ  我的短信看到了么?

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 楼主| 发表于 2009-2-8 06:21:09 | 只看该作者
以下引用木葬枫于2009-2-7 22:19:47的发言:

LZ  我的短信看到了么?

偶加了你QQ。。。你没看到?
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发表于 2009-2-8 06:23:17 | 只看该作者
没有  QQ 709366739   估计刚才一激动打错了吧

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发表于 2009-2-8 06:23:47 | 只看该作者
大善...(被排飞...)终于,在经历了几十分钟的心灵煎熬后(好象很短啊,不该用"终于"啊),LZ终于摆脱了阴影,并全身心投入创作,期待作者的新游戏.
顺便问一句,《灵毁》能在你生日前公布吗?

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发表于 2009-2-8 06:26:06 | 只看该作者
你的好友人数已达上限- -  加好友失败········

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发表于 2009-2-8 06:27:53 | 只看该作者
占个位置偷笑楼上 -_-
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发表于 2009-2-8 06:30:25 | 只看该作者
以下引用塑望于2009-2-7 22:27:53的发言:

占个位置偷笑楼上 -_-

表以为这是你的地盘- -+  照样收拾你·······

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 楼主| 发表于 2009-2-8 06:30:44 | 只看该作者
以下引用ztmlk于2009-2-7 22:23:47的发言:

大善...(被排飞...)终于,在经历了几十分钟的心灵煎熬后(好象很短啊,不该用"终于"啊),LZ终于摆脱了阴影,并全身心投入创作,期待作者的新游戏.
顺便问一句,《灵毁》能在你生日前公布吗?

没事啦呵呵,也没那么久吧?偶刚才去洗澡了。
洗澡的时候还在自己哼小曲儿呢。。。

另外,偶生日你都知道了啊?
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发表于 2009-2-8 06:35:19 | 只看该作者
或许是你,或许是你笔下的那只LOLI,反正,大概,可能,也许,应该......有个是11号的吧{/gg}

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发表于 2009-2-8 06:39:42 | 只看该作者
晕!那么我的构思也完了!= =

解密伸手党。。。
我联想到食物链,毒素沿食物链累积,最后害到自己了。。。
标题描述清楚问题,会死。帖子详细阐明内容,会死。自己动手搜索答案,会死。及时认可正确答案,会死。死了,都不用看版规!

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 楼主| 发表于 2009-2-8 06:41:21 | 只看该作者
以下引用ztmlk于2009-2-7 22:35:19的发言:

或许是你,或许是你笔下的那只LOLI,反正,大概,可能,也许,应该......有个是11号的吧

{/fd}啊,是啊。。。
不过那天偶要请父母出去吃饭。
自己的生日应该对父母感恩,是他们赋予了我生命。所以啊哈哈。。。白天逛街游玩,晚上吃好饭再回家。
另外由于是AVG,所以打算画几张剧情CG。可能要花点时间。
但下周内一定会发布的~~
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发表于 2009-2-8 06:52:40 | 只看该作者
再顶一下.鼎力支持(再微薄也是力是吧?)
个人认为RPG游戏剧情是第一位的,当然,第二位给图象(我玩游戏从不开声音...)又华丽又有趣的游戏,赞一个.
赞美月神,将会赐给我们如此...惊艳的一堆(^_^|||)游戏,希望LZ再接再厉.
感叹一下:多么有孝心的人呐!





诶,帖子越来越水了

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 楼主| 发表于 2009-2-8 07:03:42 | 只看该作者
以下引用ztmlk于2009-2-7 22:52:40的发言:

再顶一下.鼎力支持(再微薄也是力是吧?)
个人认为RPG游戏剧情是第一位的,当然,第二位给图象(我玩游戏从不开声音...)又华丽又有趣的游戏,赞一个.
赞美月神,将会赐给我们如此...惊艳的一堆(^_^|||)游戏,希望LZ再接再厉.
感叹一下:多么有孝心的人呐!





诶,帖子越来越水了

音乐。。。是可以表达很多内容和气氛的。。。不听音乐的话至少游戏效果会损失不少。。。
偶很用心地挑选音乐的说。。。
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发表于 2009-2-8 08:42:42 | 只看该作者
....................................彻底无语了。。。突然觉得,小偷的比喻不恰当(因为他连钱拿走了,不会用。。。{/lh})。。
完全理解您的心情的说。。。。。我是有看过同学卡丢了,钱也没了一部分。。。看他超痛苦的说。。。。。
我bs那位,都破解了,剩下的自己研究就好了。。。。还去威胁别人。。。。
像别人没加密的,我都是自己慢慢看的。。。看不懂就算了。。。。。

小声地说:下次发布前,学习一下新的加密吧,要不,叫你信任的人(外加会加密的)加个密吧。。。。。
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发表于 2009-2-8 08:51:18 | 只看该作者
以下引用kiuh99999于2009-2-8 0:42:42的发言:

....................................彻底无语了。。。突然觉得,小偷的比喻不恰当(因为他连钱拿走了,不会用。。。)。。
完全理解您的心情的说。。。。。我是有看过同学卡丢了,钱也没了一部分。。。看他超痛苦的说。。。。。
我bs那位,都破解了,剩下的自己研究就好了。。。。还去威胁别人。。。。
像别人没加密的,我都是自己慢慢看的。。。看不懂就算了。。。。。

小声地说:下次发布前,学习一下新的加密吧,要不,叫你信任的人(外加会加密的)加个密吧。。。。。

我建议不要加密,加密伤感情。。。
标题描述清楚问题,会死。帖子详细阐明内容,会死。自己动手搜索答案,会死。及时认可正确答案,会死。死了,都不用看版规!

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发表于 2009-2-8 09:34:46 | 只看该作者
非也非也,加不加密,是由个人喜好决定的。
人类如果没有竞争的话,就会步入黑暗。
有加密,就会有解密。彼此对k,才会推进加密事业。。。

顺说一下,我经常活字在无声的世界中。音乐都快没感觉了。。。。

说到底,vx游戏,就是一些脚本,文字,图片,音乐的组合物。。。。每个人可以发挥到的地方都不一样。。。。。

个人认为,素材共享就好。。其它的。。。没有什么用吧。。。。。。。。(因为我是脚本盲)

加密有易于自己动脑筋,解密了,我可能会偷懒。。。。

题外话:那个偷我同学卡的小偷,也没敢把卡上全部的钱给偷了。。。。
吾为吾剑之骨 身为钢铁,血为烈焰 跨越万千战场而不败 未曾有一次败逃 未能有一次获解 自醉于剑之孤丘上 因此,此生亦无意义 此身,定可为剑

 
 
 

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