RMVX图文教程
 
 
【主界面解说】
2017年09月12日 来源:八云紫 点击率:2718
 

先来熟悉一下主界面。

A VX 的菜单栏 , 集中了 VX 的主要功能。 现在分别说明。
    先看 [文件(F)]

 新建工程(Ctrl + N): 新建一个空的工程,用以制作游戏;
     打开工程(Ctrl + O): 打开旧的工程。打开项目是 Game.rvproj。 这个就意味着,不能打开加密的游戏;
     关闭工程,保存工程(Ctrl + S)
     压缩游戏数据(M):包含几个选项

1. 路径名字: 压缩好的游戏保存的路径,右边的按钮可以选择路径,也可以自己输入。
    2. 加密游戏数据: 将游戏加密并且打包成一个文件。 注意:加密后请保存备用一份。
    3. 附带 RTP 数据: 勾选选项的时候,打包时会将默认的 RTP 素材全部打包进去。 好处在于不需要去筛选要使用的文件, 缺点在于 打包后的文件可能会很大,大概会增加 20MB 左右,适合用默认的素材做 R剧 的RMer打包的时候使用。注意: 勾选该选项不是意味着游戏可以脱离 VX 运行~~
     关闭 VX (E)
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    [编辑(E)]

编辑菜单其实是基本的对事件的复制,剪切,粘贴而使用的。
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    [模式(M)]

地图通行度(F3), 编辑地图(F5)或者是编辑事件(F6)的切换。
     地图通行度(F3): 单击后,右边的图块就变成设定通行度了。其中:
      × 表示该图块不能通行;
      ○ 表示该图块可以通行;
       表示该图块不参与地图层次的运算,就是说,标注的图块可以遮挡主角。另外要注意的是, 编号是 A 的图块不能设定  
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    [绘图(D)]

指定在绘画地图中的图块的填充方式。
    具体的用法,大家可以自己去试试。
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    [缩放(S)]

放缩地图,用于地图比较大的时候,按一定的比例来缩放地图。
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    [工具(T)]

包含数据库,脚本编辑器,音效等功能。另外, 选项中可以置顶图片背景透明部分的颜色,以及网格的大小,可以用于对齐。
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    [测试(G)]
    测试游戏的时候使用,可以设定游戏的启动是否是全屏的,不过,全屏模式也不是真正意义上的全屏,周围会出现黑边。
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    [帮助(H)]
    包含 F1 帮助文档等 软件的信息。
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B VX 的工具栏(A 的下面,忘记写上 B 了,抱歉)
    部分菜单的快捷方式按钮。从左到右一次是:
    新建工程 - 打开工程 - 保存工程 | 剪切 - 复制 - 粘贴 - 删除 | 撤销 | 通行设置 | (编辑)地图 - (编辑)事件 |  铅笔 - 矩形填充 - 圆形填充 - 料筒填充 | (缩放地图) 1 1 - 1 2 - 1 4 - 1 8 | 数据库 - 素材管理 - 脚本编辑器 - 音效测试 | 测试游戏
    各个功能键的使用参照菜单的说明。
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C 图块栏
    选择各个图块来话地图,按 通行设置的时候,可以设置图块的通行度。 图块 分为5个部分,对应 A B C D E 编号。其中 A 的上半部分包含自动元件B C D E 图块可以拿来扩展使用。B C D E 的地图对应的图片放在 "Graphics\System" 下,对应 TileB.png TileC.png TileD.pngTileE.png。 想替换相应的图块,请替换相应的文件。
    图块的格式是: 512 * 512 像素,每个图块大小是 32 * 32
    注意: 在不使用脚本的情况下图块很难扩展,除非替换。所以,请注意。
    最后是图块的优先度问题。优先度大的会取代小的图块。这里的优先度类似于 XP 图层的概念,不过不一样就是了。 VX 的图层无法更改(不知道用脚本能不能做到)。默认的是 A < A 的自动元件生成的阴影 < BCDE ,注意一下, B C D E 的优先度相同。
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D 地图管理
    多张地图可以在这里得到管理。

★ [地图属性]: 打开后会出现一面这个窗口

窗口的最左上角是该地图的 ID ,这里是 ID002。 地图的信息保存在 Data 下,以 MapXXX.rvdata 命名,其中的 XXX 指的是地图的 ID 号。
    下来一点是地图的名称。请注意: 这里的名称只是在编辑的时候显示出来,在游戏里不会显示的(默认的话)
    再下来就是地图的尺寸。要注意的是,这里的单位是 32 * 32 像素。 另外,每张地图最大只能到 500 * 500
    循环类型 四种选择。可以设定主角在地图中的循环(真不知道怎么表达了,见谅)。针对主角的。其实循环类型就是可以做无限循环的地图用,左右循环就是地图的左边和地图右边衔接的,从地图右边可以跑到左边来。上边和下边同理。全循环就可以做世界地图了……嗯哪。
    右边的是地图的 BGM(背景音乐)BGS(背景音效) 设定。不设定的话,会使用前一张地图的音效的。
    禁止在本地图跑步 VX 多了一个按住 Shift 可以跑步的功能(仅仅是移动速度变快了而已)。勾选上这个选项后,就可以屏蔽 Shift 。当然,仅限于这张地图。
    敌人队伍与平均遇敌步数 在设定的遇敌步数里,可以遇到的敌人队伍(恩,很绕口)。 平均遇敌步数 的意思是以这个步数为基准,而不是每次都是恰好 30 步的时候遇到敌人,会在这里变动,比如 28步, 35步 什么的。   敌人队伍 可以设定多个,这样就会丰富敌人的组合。当然, VX 会随机选择列表里的队伍的。 如果要使得某个队伍的出现概率增大的话,可以把这个队伍多添加几次。
    接下来就是远景图的设置了。 可以设置远景图的图片,图片放在 Graphics\Parallaxes 文件夹下。 接下来就是远景图的平移速率了。这里可以填正数,也可以是负数,正数的话,远景图会向左移动(或者是上),负数则方向相反~~。 最后一个选项可以方便使用 商业素材 的 RMer 们。
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    [新建地图]: 新建地图,没啥可以说的。只是创建的地方不一样,地图的层次也不一样,不过貌似没什么影响。
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    [生成区域]VX 新添加的功能,可以实现区域遇敌。不过也有不好的地方,区域只能是矩形。 每个区域都需要有名字,所以。可以使用区域来实现某种功能。
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    [位移地图]: 画好地图后,又需要扩大地图的时候,这个指令就可以用来平移地图上的东西,当然,事件也是会一起被移动的。注意:移动後所有的座标都会改变,有些事件(例如场所转移)需要修改
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    [生成迷宫]VX 新功能。在选择需要用到墙壁和地板的图块后, VX 自动生成一个迷宫。 不过缺点也很多。 地图太小的时候,生成的往往只是一个小小的房间,另外,生成的迷宫感觉样式都差不多(个人感觉)。 这个功能的具体用法,可以参考这篇:善用迷宫生成功能 
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E 地图编辑区(大概是吧)
    编辑地图和编辑事件的,在事件编辑模式下, VX的右键菜单 比 XP 多了几样功能。
    第一个是简单事件的快速制作:

包含了: 场所移动、门、宝箱、以及 宿屋(就是 旅馆)。 这个就不一样说明了,用法很简单~~~

第二个是交通工具的起始位置设定:

交通工具是 VX 新加的部分, 小船(可以在河里行驶,但不能在海里行驶),大船(在水上都可以), 飞艇(在空中)。这个设定初期位置和设定主角的初期位置是一样的。
    可能有人会问:哪个是河,哪个是海呢?
    大家看看下面的图片就知道了~~~河和海的图块都是在 A 中的最左上方:

 左边画出来的就是河,右边的是海。记住哦, 小船是不能行驶在海上的。
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F 地图信息
    显示的是该地图的一些信息, 比如  001MAP001(17 * 13),意思是说,这张地图ID001 ,就是编号, 存储的文件名字是 MAP001(DATA 文件夹下),地图大小 17 * 13
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G 事件信息
    前面的两个数字指的是事件的坐标(单位和地图的一样),当没有选择事件的时候,显示的是光标目前的位置。
    后面就是事件的ID号以及事件的名字。

 
 
 

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