RMVX图文教程
 
 
【事件总览】
2017年09月12日 来源:八云紫 点击率:1824
 

     ★ A:
     窗口标题: 其中的 ID 号表示这个事件在这个 地图 里的 ID 号. 唯一的.

     ★ B:
         名称: 这个事件的名称, 不是唯一性的, 这个名字是让制作者用来写一点类似注视的东东.

     ★ C:
         新建,复制, 删除等: 对事件页操作的选项. 影响到 D 部分的事件页列表.

     ★ D:
         事件页列表: 显示事件页的区域. 每个事件页都有一个编号. 从左到右一次增大.

     ★ E:
         事件启动条件. 有以下可以选择的内容:
         开关:
              某个 ID 号的开关为 ON 时候, 这个条件满足. 可以设定最多两个开关. 不过, 只要开关的值不是 False 和 nil 都是算满足条件的.
         变量:  某变量的值大于等于(或者说, 不小于)某设定的数值的时候, 这个条件满足.
         独立开关:  类似开关的判断方法. 不过这里说明下 独立开关 和 开关 的区别.
             开关: 可以理解成 全局性的开关, 也就是说, RM 的任何地方, 这个开关是共享的. 修改了某开关的值之后, 在其他地方使用的时候, 这个值就会变成之前设定的值.总的说来就是和事件本身没有什么关系.
             独立开关: 和 开关 相对的, 独立开关只限于在这个事件里有效. 比如 事件A 的独立开关A 修改成打开的时候, 事件B 的独立开关A 就和这个没有任何关系, 它还是保持原来的值, 不会突然变成 打开或者关闭.
         物品:  玩家有某物品一个以上的时候, 这个条件满足.
         角色:  玩家队伍中存在某角色的时候, 这个条件满足.

     ★ F:
         图形: 具体的说明请参考 "数据库-角色"
         移动方式: 设定 NPC 的移动方式, 选项有以下几个:
             类型:
                  固定:  不动的
                  随机:  NPC 会随机性的到处乱走. 不过不会越过不能通行的部分.
                  接近:  NPC 会想着玩家的位置移动, 适用于 明雷 的时候的怪.
                  自定义: 制作者自定义的移动路线, 不过执行效率最差. 具体的设定部分查看 "事件-设置移动路线".
             速度: NPC 从这一点移动到下一个点所使用的时间. 6个选择项.
             频率: MPC 从这次移动之后到下次移动所花费的时间.

     ★ G:
         步行动画:  NPC 的行走图会固定在人物行走的那一帧上, 也就是行走图的第一排.
         踏步动画:  踏步循环. 而不是禁止不动的.
         固定朝向:  NPC 不会由于玩家在对话位置的不同而改变朝向, 从而可以会导致行走图变样的错误. 典型的例子就是, 宝箱.
         允许穿透:  玩家可以直接穿过这个NPC.

     ★ H:
         优先级:  当玩家角色和这个 NPC 重合的时候, 有限显示的部分. 也就是说 在角色上方的话, NPC 会遮挡住角色. 反之就相反的. 注意: 如果将 NPC 设定成 "在角色下方" 的时候, 默认是可以直接穿过这个 NPC 的.
         时间执行条件:
             确定键: 玩家按下确定键的时候才会触发右边设定的事件内容. 不要注意的是:
                 当事件优先级低于或者高于玩家的时候, 需要玩家角色和该 NPC 重合(也就是站上去),再按下确定键的时候才会触发.
                 当事件优先级和玩家相同的时候, 需要玩家角色面朝向这个 NPC 的时候, 再按下确定键的时候才会触发.
             与主角接触: 事件接触主角后自动触发.
             与事件接触: 好吧, 我没发现有啥区别 > <
             自动执行: 满足启动条件的之后, 这个事件就一直循环执行, 除非你动手去中断它.和 并行执行 的区别在于, 自动执行的中间, 玩家不能控制角色.
             并行执行: 满足启动条件的之后, 这个事件就一直循环执行, 除非你动手去中断它.和 自动执行 的区别在于, 并行执行的中间, 玩家可以控制角色.

     ★ I:
          事件内容定义区域. 具体的部分, 参考 "事件指令说明".

 
 
 

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