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标题: 红狼游戏制作工具高级查询手册 [打印本页]

作者: kds    时间: 2015-10-12 23:01
标题: 红狼游戏制作工具高级查询手册
红狼游戏制作工具是一款在线无需编程即可创作游戏的工具,登陆即可开启创作,发布后即可在线玩到,可分享给小伙伴们和网友看到。

基本说明:

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游戏画面分辨率:1024x576(32x18个格子,每个格子宽32像素,高32像素)
游戏帧频:60帧/秒
游戏是否支持鼠标:支持(鼠标右键也可使用)
游戏是否支持键盘:支持
手机是否可以玩到:可以(手机版将会测试稳定后推出)
目前提供的模板:默认模板(带ARPG战斗系统)



作者: kds    时间: 2015-10-12 23:04
系统目前的功能模块:绿色部分属于默认战斗系统,不使用的情况下可以不掌握
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  --- 编辑器核心模块 ---
  地图编辑用于设置游戏中的地图:可设置图块、自动原件、全景图、远景图、设置障碍、设置遮盖、放置地图事件/怪物/出生点
  事件编辑用于控制游戏的逻辑和建立NPC:可制作很高级的东西,甚至战斗系统(参考仙剑AR - 用事件制作的回合制战斗系统)
  动画编辑可设置游戏中的动画特效,动画用于战斗相关(如技能、装备、物品)或是设置地图事件中显示等
  界面编辑可设置游戏中的所有界面:可设置按钮、对话框样式、自定义界面、系统界面
  素材管理管理和上传游戏素材:可上传、删除素材,可在作者共享素材库里下载素材。

  --- 以下是默认模板ARPG战斗系统涉及到的数据 ---

  角色编辑:可设置角色和怪物的战斗数据  技能编辑:可设置角色和怪物的技能
  物品编辑:可设置物品
  装备编辑:可设置装备(可自由设置部位类别)
  状态编辑:可设置状态


游戏的操作说明:
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--- 以下是默认的快捷键,后面会推出配置提供自定义配置 ---
键盘方向键:移动人物/界面菜单选择
鼠标或键盘 功能
键盘方向键 未呼出[可键盘控制]的界面时:移动主角,支持8方向移动

当正处于对话选项时:切换不同的选项

当呼出了[可键盘控制]的界面时:焦点将在支,持键盘选择的元件(按钮、物品格、装备格、技能格、快捷道具格)上来回选择。
         (当前操作区是最近一个呼出的可键盘控制的界面,当最近呼出的界面关闭时,将操作上一个可键盘操作的界面

当开启了商店并且开启了一个可键盘控制的界面时:会将商店和这个可键盘控制的界面绑定在一起操作。


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回车/空格当正处于对话时:确认对话并进入下一个事件命令。

当正处于对话选项时:确认当前选中的选项

当正在操作[可键盘控制]的界面时
             按钮元件:调用预设好的元件上的鼠标点击公共事件
             装备格子:卸下装备(同时也会触发格子上的鼠标点击公共事件)
             物品格子:佩戴装备/使用物品(同时也会触发格子上的鼠标点击公共事件)
             技能格子:使用技能(同时也会触发格子上的鼠标点击公共事件)
             快捷道具格子:使用道具(同时也会触发格子上的鼠标点击公共事件)


当开启了商店时:当前选中商品则购买,当前选中自己的物品则出售。

当出现系统弹出提示框:确定



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ESC 键当开启了商店时:关闭商店

当出现系统弹出框且存在取消的时候:取消

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作者自定义其他快捷键可通过作者自定义:事件命令 -> 条件分歧 -> 鼠标键盘 -> 要判定的键

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技能使用键默认ARPG战斗系统的技能使用快捷键:根据技能顺序 A Q W E R T D F G X C B V
装备使用键默认ARPG战斗系统的装备若存在主动使用的特殊效果,则可使用快捷键:根据装备顺序 小键盘数字键 5 6 7 8 9 0
快捷道具键默认ARPG战斗系统的快捷道具使用快捷键:数字键 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0






作者: kds    时间: 2015-10-12 23:50
关于地图设置
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地图名称:仅供作者自己查看地图名,方便快速找到要编辑的地图。
宽高设置:默认宽高32x18(格),每个格子32x32像素,这个大小刚好是游戏画面的大小(1024x576)。
BGM:进入该地图时自动播放的背景音乐,如果相同则不会改变;如果不设置也不会改变;如果改变的话则会自动渐变。
BGS:进入该地图时自动播放的场景音效(如流水声),如果相同则不会改变;如果不设置也不会改变;如果改变的话则会自动渐变。
图块:对应编辑器上方预设好的图块(障碍和透明遮罩可预先设置好),用于在该地图上使用图块方式绘制地图(支持自动元件)
全景图:该地图的背景图,可设置一整张图,它会被绘制的图块遮盖住,它在远景层的上面。
远景图:地图的远景图,一整张图,它会自动填充循环显示。
远景比率:远景和地图相对移动的比例,数值越小,就越远,数值越大则越近。(如果你设为100%的话则移动起来远景和地图没有任何的相对移动)

势力设置:结盟的势力之间无法互相攻击,并站在同一战线。可制作如盟军、队友、第三方势力等,每张地图的势力结盟关系都是独立存在的。玩家的势力默认是0,而战斗事件初始的势力是1,如果0和1没有结盟关系的话那么则表示他们是敌对关系。(已增加的结盟关系可以通过鼠标右键选中来编辑和删除)

作者: kds    时间: 2015-10-13 00:46
关于地图编辑器的使用
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[attach]5[/attach]
地图分层:鼠标左键点击切换
  1、底层1-3层:显示在游戏人物底层的图块,人物会遮住地图,一般用于制作地表
  2、高层1-3层:显示在游戏人物高层的图块,绘制出来的图会将遮住人物,一般用于制作树顶、屋顶等要遮盖人物的东西
                (如果你只用全景和远景来当地图可以忽略此功能
     [attach]52[/attach]    [attach]53[/attach]

图块区操作方式:
操作键 功能说明
鼠标左键单击 选中一个格子的图块
鼠标左键按下后拖动 选中一块区域的图块

图块区域的其他说明:
  1、第一排的第一个格子是空格子,当做橡皮使用。
  2、第一排的其余格子是自动元件,鼠标左键点击即选中。
     [attach]59[/attach]

游戏地图区操作方式
操作键 功能说明
铅笔绘制工具-鼠标左键单击 在地图当前层绘制一个图块区域选中的素材
铅笔绘制工具-鼠标左键按下后拖动 在鼠标经过的一片范围绘制图块区域选中的素材
矩形绘制工具-鼠标左键按下后拖动 在鼠标当前的位置与初始位置形成一个矩形区域绘制图块区选中的素材
圆形绘制工具-鼠标左键按下后拖动 在鼠标当前的位置与初始位置形成一个圆形或椭圆区域绘制图块区选中的素材
填充绘制工具-鼠标左键单击 对当前地图区域填充选中的素材
框选绘制工具-鼠标左键按下后拖动 选中当前地图所有图层:
       CTRL+C 复制该选中区域所有层
       CTRL+V 粘贴该选中区域所有层
       CTRL+X 剪切该选中区域所有层
Shift + 鼠标左键拖拽 可移动地图(用于绘制显示用)
CTRL + Z 撤销最近一次的绘制



3、事件层:用于放置普通事件、战斗事件和主角
      [attach]58[/attach]

事件层的操作方式:
操作键 功能说明
选中事件时-鼠标右键 弹出菜单:编辑事件、复制事件、剪切事件、删除事件
选中事件时-CTRL+C 复制事件
选中事件时-CTRL+X 剪切事件
选中事件时-CTRL+D 删除事件
选中事件时-鼠标双击 编辑事件
选中事件时-鼠标拖拽 可移动事件
未选中事件时-鼠标右键 弹出菜单:新建事件、设置主角出生点
未选中事件时-CTRL+V 粘贴事件
未选中事件时-鼠标双击 新建事件
未选中事件时-鼠标拖拽 可移动地图

  4、通行设置:可强制为某块地图格设置障碍,一旦设置,该块肯定是无法通行的(除非人物可穿透)主要是配合全景地图
     [attach]56[/attach]

通行设置的操作方式:
操作键功能说明
鼠标点击设置该格障碍/取消障碍
shift + 鼠标左键按下后移动在鼠标滑过的区域内统一设置成障碍/取消障碍
鼠标拖拽地图可移动地图

5、遮挡设置:可强制为某块地图格设置遮挡,一旦设置,该块肯定是遮挡住人物的(半透明状,对应动画ID=10)
     [attach]57[/attach]

遮挡设置的操作方式:
操作键功能说明
鼠标点击设置该格遮挡/取消遮挡
shift + 鼠标左键按下后移动在鼠标滑过的区域内统一设置成遮挡/取消遮挡
鼠标拖拽地图可移动地图


作者: kds    时间: 2015-10-13 01:13
地图事件设置
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[attach]6[/attach]

[attach]7[/attach]
事件类型说明
一般事件 没有任何战斗属性,用于制作NPC、地图宝箱、控制游戏流程等作用。
战斗事件 默认ARPG战斗系统的战斗事件,可以作为主角的队友或敌人出现在地图上。

通用参数 - 出现条件 :
当条件满足时会立刻出现在地图上,当条件不满足时则会立刻消失
开关 当前游戏的该开关和该事件预设的相同则出现,否则消失。 如条件:3号开关开启时,游戏3号开关开启时才出现
变量 当前游戏的该变量和改事件预设的相同则出现,否则消失。 如条件:7号变量值为5-10时,游戏内7号变量在5(含)~10(含)时出现
独立开关 独立开关是每个事件单独的开关,互不影响。当该事件的独立开关与条件匹配时则出现。


通用参数 - 名称、不能选中和移动方式
名称 用于你今后操作事件中显示该事件的名称方便控制该事件
不能选中 鼠标无法点击该事件。
移动速度 事件的移动速度,单位:像素/秒  (战斗事件的话移动速度就是非战斗时的移动速度,进入战斗后会转为角色上预设的移动速度)
移动方式 固定:固定原地,不会移动
随机移动:随机往8方向的一个方向移动 (如果事件不是穿透的,那么则不会走到障碍中去)
自定义移动:一种高级移动方式,参考事件命令 - 移动 -> 设置移动路线
停顿时间 事件在每次移动时停顿的时间,单位:帧(60帧约为1秒钟)

通用参数 - 事件的触发方式
自动 只要满足条件,进入该地图会自动执行该事件,当命令执行完毕后会重新回到第一行执行,
除非暂时消除了该事件或更改开关变量使该事件不再满足出现条件。
事件执行类型:主线事件   触发者:主角    目标:该事件

点击 在主角离该事件一定范围内鼠标点击可执行,或键盘控制主角面对该事件按下确认键(回车/空格)
事件执行类型:主线事件   触发者:主角    目标:该事件

触碰主角触碰到该事件时触发。
高级版可设置触碰的范围:
  -- 范围圆(默认):距离该事件的中心点像素单位内则触发。简单版使用该模式32像素范围
  -- 范围矩形:以该事件的中心点范围形成一个矩形,主角触碰到则触发。
事件执行类型:主线事件   触发者:主角    目标:该事件

并行该事件会自己执行一系列的命令,不会阻碍主角的行动,除非执行到SSI命令时(对话、选项、输入文字、商店等需要玩家输入的命令)才会停止,
让主角帮忙输入,如果主角正处于忙碌状态的话(正在执行其他的对话、选项等),会一直等待着。
事件执行类型:主线事件   触发者:主角    目标:该事件


关于主线事件:主角正在执行此命令时无法执行其他的主线事件,除非该主线事件执行完毕。例如一个自动事件控制主角往西边移动去触碰到另外一个事件,
如果该自动事件没有停止执行的话是不会触发那个碰触事件的。

一般事件参数
在最前面显示该事件的显示层次将高于地图高层,会在最前方显示。
可穿透该事件设置为一个可被穿透的目标,无论是谁都可以穿透他,并且他也可以穿越障碍物
禁止行走图动画禁止播放他的行走图动作,改变朝向也无法更改他当前的行走图,除非你设置事件命令: 移动->设置移动路线->更改角色图片
固定朝向该事件无论往哪个方向移动都将不再会更改朝向了
体型大小该事件默认体型大小为1.0,表示100%正常大小,如果设置为2.0则表示200%两倍大小。


战斗事件参数
角色数据该战斗事件的战斗属性,将会拥有角色中预设的属性、技能、装备等数据。
面向该战斗事件的初始面向
刷新间隔该战斗事件死亡后将间隔多久刷新
刷新范围该战斗事件出生时会自动在预设的范围周边内随机出现(单位:像素)
所属势力玩家的势力默认是0 , 同势力或者结盟势力是友好的同盟,否则就是敌对,可以互相攻击。




关于事件命令将在后面单独放出




作者: kds    时间: 2015-10-13 18:39
关于战斗角色数据设置
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[attach]10[/attach]

战斗角色列表
操作 功能
选中列表中的角色名 右边弹出该角色的属性界面设置
红色[X]按钮 删除指定的角色
复制当前选中的角色 在已选中角色的情况下可以复制该角色,系统会新建一个和该角色数据一样的角色
检索角色 在输入框内输入了关键词后点击检索角色可搜索角色结果
新建 点击新建按钮后在右边可输入信息保存后将会成为一个新角色。

设置战斗角色的属性 - 基本属性
操作 功能
角色名称 该战斗角色的名称
分类 可用于当做职业类别等分类来使用(当前版本暂时无效)
飞行单位 具有穿透、最前显示的效果(障碍物和遮挡物对它无效)
选择行走图 选择该战斗角色的行走图,当主角装载该角色或地图上战斗使用设置为该角色时,会存在该行走图。
目前支持动作绑定:待机、移动、攻击、施法、连发施法,可在 素材 -> 行走图 -> 设置系列行走图 中上传
MaxHp 该角色最大生命值
MaxSp 该角色最大魔法值
攻击力 该角色的物理攻击力
防御力 该角色的物理防御力
魔力影响造成的魔法伤害、治疗等
魔法防御力魔法防御力,可以减少受到的魔法伤害的属性
攻击间隔普通攻击在攻击完毕后的间隔时间(毫秒,普通攻击动作一般为400毫秒,这个是在动作播放完毕后的间隔时间,
也就是说如果设置成0毫秒间隔的话将达到最快攻击速度为1秒2.5次攻击。)\n\n攻击动作400毫秒->间隔时间n毫秒->下一次攻击动作
射程影响普通攻击的范围(单位:像素)
移动速度进入战斗后的移动速度(单位:像素/秒)
每秒hp恢复每秒恢复的生命值数量
每秒sp恢复每秒恢复的魔法值数量
韧性单位:千分比 表示对于你制作的设置了计算韧性的状态将减少几率,上限为1000,表示减少100%。
(如受到某状态的几率为60%,如果我的韧性为500,那么我受到该状态的几率未60*0.5=30%)
物理暴击率 单位:千分比 物理攻击或物理攻击类技能造成暴击的几率
物理暴伤这里是物理暴击后所造成的伤害,按照千分比计算,比如2000表示物理暴击伤害将是普通物理伤害的200%
魔法暴击率单位:千分比 魔法攻击或魔法攻击类技能造成暴击的几率
魔法暴伤这里是魔法暴击后所造成的伤害,按照千分比计算,比如2000表示魔法暴击伤害将是普通魔法伤害的200%
体型大小一般1表示100%,2表示200%,0.5表示50%体型!

设置战斗角色的属性 - 移动方式(主角无效)
操作功能
移动方式该战斗角色的名称
战斗方式可用于当做职业类别等分类来使用(当前版本暂时无效)
怪物模式具有穿透、最前显示的效果(障碍物和遮挡物对它无效)
获取目标的方式选择该战斗角色的行走图,当主角装载该角色或地图上战斗使用设置为该角色时,会存在该行走图。
目前支持动作绑定:待机、移动、攻击、施法、连发施法,可在 素材 -> 行走图 -> 设置系列行走图 中上传
丢失目标后返回进入战斗的地点该角色最大生命值

设置战斗角色的属性 - 公共事件(主角无效)
操作功能
出生时公共事件出现时执行的公共事件,死亡后刷新也会执行(玩家无效)。触发者和目标都是该角色本身
死亡时公共事件死亡时触发的公共事件(玩家无效)。触发者是该角色本身,目标是杀死它的人
脱离战斗时公共事件脱离战斗触发的公共事件(玩家无效)。触发者和目标都是该角色本身

设置战斗角色的属性 - 掉落设置(主角无效)
操作功能
经验值关于经验值的使用是自定义设置的:比如制作升级可别的行为消耗经验值都是由事件来设置的。
金钱游戏预设的通用货币。
掉落道具掉落物品几率(百分比),直接掉落在地面上,关于掉落物品样式的设置可在系统界面中设置(但图标都是对应的物品或装备的图标)。

设置战斗角色的属性 - 技能设置
操作功能
[+]增加技能,最多不超过20个。第一个技能是该角色的普通攻击技能。
[X]移除该技能。

设置战斗角色的属性 - 装备设置
操作功能
[+]拥有的装备,最多不超过20个。(这里的设置将不会计算是否可装备,所以如果是主角类的可按照部位顺序来佩戴装备,或者设置为空)
[X]移除该装备。




作者: kds    时间: 2015-10-13 18:41
关于分类设置
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分类的作用:可用于给战斗角色分类,用于制作职业类别;可用于给装备分类,用于制作装备部位;可用于给技能分类,用于方便查询等等。
            归类主要作用是自己可以将某些数据进行归类,方便自己后面作出判断(如当角色是什么职业时,就会怎么样)和方便查询
           (过多的数据时根据类别查询会更加方便)用。
[attach]11[/attach]

设定:可以将你创建的分类归为一级分类,或者率属于某个一级分类。如一级分类:装备,然后二级分类:武器归属于装备
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操作 功能
筛选 可筛选一级分类,筛选后将显示该分类旗下的类别
更新 可对某一个分类更改名称和重新归类
删除 可删除该类别
新增 新增一个类别

作者: pjiyan    时间: 2015-10-13 18:56
前排沙发:lol:lol:lol:lol:lol:lol:lol:lol:lol
作者: BlackWhite    时间: 2015-10-13 19:35
你竟然插了 严肃点
作者: kds    时间: 2015-10-13 19:45
关于技能设置
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技能的参数比较复杂,但掌握好就能制作各式各样的技能了,而且后面的物品、装备、状态可能有些参数是通用的。
[attach]12[/attach]

-- 基本参数 --

参数 功能
名称 技能的名称
技能类别 被动:无主动释放技能的效果。它是一个被动技能。
直接:可主动释放的技能,但它没有任何弹道。
弹道:有弹道的技能,会发射子弹,击中了目标才算攻击成功。
作用目标 我方:作用对象是我方,如制作治疗类技能。
敌方:作用对象是敌方,如制作攻击类技能。
类别 目前主要用于归类,方便查询
是否自动属性说明 系统自动会将你设计的大部分属性介绍出来。
详细介绍 该技能的详细介绍(如果存在自动属性说明,则该介绍会在自动说明的下方作为补充说明)

-- 公共事件 --

参数 功能
使用前调用的公共事件-使用者域 触发者和目标都是使用技能的这个人
可以制作如这个时候检测背包有没有子弹,没有子弹的话就调用事件-阻止使用佩戴)
使用前调用的公共事件-目标域 触发者是使用技能的人,目标则是该技能作用的目标\n\n如果是指向多个目标的技能则会执行多次该事件
如果是范围技能的话则目标仍然是使用者本身
击中前调用的公共事件 这个是要在击中的瞬间才会被调用的
如果是指向多个目标的技能则会执行多次该事件
如果是范围技能的话则目标仍然是使用者本身

-- 常用技能设定参数 --

参数 功能
作用距离 【作用自己】距离应设置为0
【目标技能/范围环形类技能】表示可释放技能的点的像素长
【范围喷射类技能】距离表示直线可到达的像素长度
冷却时间  冷却时间设置为0的话表示没有冷却时间\n\n如设置为3000的话表示3秒冷却
多目标  默认0个表示指向单一的目标
  1个以上表示对技能作用距离的范围内的多个敌人释放该技能
周围无目标时就无法使用技能  当多目标时启用后找不到可作用的目标时则无法使用该技能
释放时动画 你的技能发出的瞬间,你自己显示的动画效果
目标的动画 你的技能作用在目标身上的动画效果

-- 范围技能参数 --

参数 功能
范围技能类别  环形类范围技能表示对地图某个区域施放
  喷射类范围技能还依赖于“作用距离”,且没有弹道技能效果
碰触的半径  在范围内才能受到伤害/治疗效果或状态等效果
启动时动画(显示一次)  最开始存在的时候出现的一个动画。
  例如一个“火焰从天而降,落到地面变成火海3秒钟”
  那么这个动画就是“火焰从天而降”
深度  最底层:相当于地面上的动画
  交互层:会和人物深度交互
  最高层:一直比人物更高

持续动画-1  无限循环播放的一个动画。
  例如一个“火焰从天而降,落到地面变成火海3秒钟”
  那么这个动画就是“火海3秒”
持续动画-2  无限循环播放的一个动画。
  例如一个“火焰从天而降,落到地面变成火海3秒钟,火焰笼罩这个区域”
  那么这个动画就是“火焰笼罩这个区域”
[持续动画-2]是否在[启动动画]播放完成后才开始播放  [持续动画-2]是否在[启动动画]播放完成后才开始播放。
伤害计算在延迟  设置延迟会延长整个技能的作用时间 单位:毫秒
技能飞行速度  喷射类范围技能的移动速度 单位:像素/秒
穿透目标消失  环形类:状态附加给了多少个目标后就失效了
  喷射类:穿透了多少个玩家后消失,比如只有1个。
范围魔法总作用次数  该范围魔法总共作用多少次。范围魔法总存在时间 = 作用次数 * 间隔时间 + 延迟启动时间
每间隔X毫秒作用一次  伤害计算延迟->1次作用->间隔->2次作用->间隔(这里每隔多少毫秒会计算一次伤害的,
  和附加状态/解除无关。比如制作定期喷泉定期火山。作用次数<=0表示无限存在,间隔<=0表示不作用)

-- 弹道技能参数 --

参数 功能
弹道速度 这个是子弹出现的时候最初速度,如果没有加速度,它不会改变 单位:像素/秒
弹道加速度系数 一般在0-1之间的小数,趋向于1速度就加的很快了
子弹个数 伤害倍数增加
0=直射一个子弹
1以上=导弹型发射N个子弹
子弹动画 如果动画是动态的,那么这个子弹就是动态效果

-- 伤害设定参数 --

参数 属性
基本伤害 多目标:对每一个目标都造成该伤害
环形类范围技能:每次爆发时造成一次伤害
喷射类范围技能:对同一个目标最多造成一次伤害
多个子弹:对目标造成多次伤害
伤害类型 真实伤害:不会计算目标的防御力/魔法防御力
物理伤害:会计算目标的防御力。(可享受攻击力加成,配合加成使用)
魔法伤害:会计算目标的魔法防御力。(可享受魔力加成,配合加成使用)
恢复HP:会计算
物理攻击力加成物理伤害,魔法攻击力/治疗加成魔法伤害,真实伤害无额外加成
立即释放 立即释放没有施法和引导的效果,绝对立即释放,例如在施法中也可以立即释放某个东西
可以强制使用 比如被沉默时也可以强制使用该技能,但是无法在禁止操作的时候用的(如正在对话)
强制智能施法 距离=0的话就直接在自己的坐标中使用,而作用范围=0的话表示到任意鼠标位置方向的最大值(如果超过的话)
强制智能施法时不移动 如闪现,玩家的鼠标点击到一个超出距离范围外的地点,不应该走过去闪现而是立即闪现,
不过这类技能当遇到障碍的时候会向前计算直到非障碍物
造成的固定仇恨值 对敌人目标造成具体的一个仇恨值,与当前伤害多少无关
仇恨与伤害的关联比例 对目标造成的仇恨会和你的伤害有关系 单位:千分比
(1000的话表示100%,如果造成50点伤害的话就对对方造成50点仇恨!)

-- 施法技能参数 --

参数 属性
施法时间 可设定你施法所用的时间,在施法结束后才会释放技能。 单位:毫秒
施法时动画 施法过程中你的动画效果无限播放的动画

-- 连发时技能参数 --

参数 属性
连发间隔时间 可连续释放你的技能,每间隔一段时间释放一次。单位:毫秒
连发总作用次数 该技能连续释放多少次。
连发时动画 在连续释放时身上的动画效果。
曲线动画 连发过程中你与目标之间的曲线动画。
连发时显示释放动作 连发时每次释放都会显示释放动作(攻击动作图)。

-- 技能消耗 --

参数 属性
全局攻击附带特效 仅被动或者状态有效(如制作使用某技能后你下一次的普通攻击造成1000点伤害)
如果存在全局攻击特效的话,那么你的攻击或技能对敌人造成伤害的时候会额外附加一个状态,
比如可以制作一个:
   1、你的每次技能对敌人有35%几率造成伤害时都附带一个毒效果(每x秒作用一次,总作用y次:这个就是状态描述了)
   2、你的每次施放技能你都有10%的几率获得一个移动速度增加20的状态,持续X秒
   3、你每次攻击目标时,你的生命值会恢复5点
我使用该技能后增加状态 只有主动使用的这个技能/装备后才会增加的状态。无论作用目标是谁,都会给我增加状态。
增加状态 【被动】给自己增加状态(100%)或根据[全局攻击附带特效]来给指定目标增加状态
【主动技能】给目标增加状态(按几率算),或者中了范围技能的同时增加状态(环形类范围技能会不断让目标中状态,
             你可以在状态设置中通过控制状态的叠加模式来控制频率)。
【状态】每次作用的时候增加一个状态
移除/免疫状态 【被动】免疫状态(100%)
【状态】设置为移除状态的话将会移除,否则就
【主动技能】给目标移除状态(按几率算),或者中了环形范围技能的同时移除状态
           (假设一个环形范围魔法作用5次,那么它会移除5次这个状态)。

-- 增加属性 -- 关于属性的作用可查看角色设置

参数 属性
增加MAXHP 单位:点数 (若勾上千分比,则按照比例增加)
增加MAXSP 单位:点数 (若勾上千分比,则按照比例增加)
增加物理攻击力 单位:点数 (若勾上千分比,则按照比例增加)
增加物理防御力 单位:点数 (若勾上千分比,则按照比例增加)
增加魔法攻击力 单位:点数 (若勾上千分比,则按照比例增加)
增加魔法防御力 单位:点数 (若勾上千分比,则按照比例增加)
增加攻击间隔 单位:毫秒 (若勾上千分比,则按照比例增加) 这里要设置负数才会加快攻击速度。
增加攻击射程 单位:像素 (若勾上千分比,则按照比例增加)
增加移动速度 单位:像素/秒 (若勾上千分比,则按照比例增加)
增加HP恢复 单位:点/秒 (若勾上千分比,则按照比例增加)
增加SP恢复 单位:点/秒 (若勾上千分比,则按照比例增加)
增加韧性 单位:点数 (若勾上千分比,则按照比例增加)
增加攻击射程 单位:像素 (若勾上千分比,则按照比例增加)
增加物理技能暴击率 单位:千分比 增加10点表示增加1%的暴击率  
增加物理技能暴击伤害 单位:千分比  增加10点表示增加1%的额外暴击伤害
增加魔法技能暴击率 单位:千分比 (若勾上千分比,则按照比例增加) 增加10点表示增加1%的魔法暴击率
增加魔法技能暴击伤害 单位:千分比 (若勾上千分比,则按照比例增加) 增加10点表示增加1%的魔法暴击伤害

作者: kds    时间: 2015-10-13 19:45
关于物品设置
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物品的设置其实和技能是一样的,只是增减了几个参数,这里只列出物品专有的参数,其余参数参考技能设置

[attach]13[/attach]

-- 物品专有参数 --

参数功能
是否在背包也可使用此项在被勾选的时候在物品栏中才可被使用。
是否使用完毕后消失此项在被勾选的时候使用该物品后,该物品将会被移除。
是否无法出售此物品将无法出售。
是否可以放入快捷道具栏此物品可以放入快捷道具栏。(快捷道具栏可以使用快捷键,并且在使用完毕后会自动补充同类物品)
商店卖价商店售出的价格,如果你要出售给商店的话,默认原价的50%价格。

作者: kds    时间: 2015-10-13 19:48
关于装备设置
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装备的设置其实和技能是一样的,只是增减了几个参数,这里只列出装备专有的参数,其余参数参考技能设置
[attach]14[/attach]


-- 装备专有参数 --

参数功能
是否在背包也可使用此项在被勾选的时候在物品栏中才可被使用。
是否使用完毕后消失此项在被勾选的时候使用该物品后,该物品将会被移除。
是否无法出售此物品将无法出售。
是否可以放入快捷道具栏此物品可以放入快捷道具栏。(快捷道具栏可以使用快捷键,并且在使用完毕后会自动补充同类物品)
商店卖价商店售出的价格,如果你要出售给商店的话,默认原价的50%价格。

-- 装备专有公共事件 --

参数功能
佩戴前调用的公共事件比如可用配合[阻止使用佩戴]来制作特殊装备条件
卸下前调用的公共事件比如可用配合[阻止使用佩戴]来制作受诅咒的装备无法卸下

-- 佩戴要求 --

参数功能
所需属性:物理攻击力佩戴此装备需要物理攻击力达到多少才能装备。
所需属性:物理防御力佩戴此装备需要物理防御力达到多少才能装备。
所需属性:魔力佩戴此装备需要魔力达到多少才能装备。
所需属性:魔法防御力佩戴此装备需要魔法防御力达到多少才能装备。
所需人物等级佩戴此装备需要人物等级达到多少才能装备。

作者: kds    时间: 2015-10-13 19:48
关于状态设置
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状态的设置其实和技能是一样的,只是增减了几个参数,这里只列出状态专有的参数,其余参数参考技能设置

[attach]15[/attach]

-- 状态专有参数 --

状态可间歇性作用(如伤害/附加解除状态):间隔性作用统一按照:延迟a毫秒--》作用(如掉血1)==》间隔b毫秒==》作用(如掉血2)

参数 功能
附加几率千分比 状态可间歇性作用(如伤害/附加解除状态): 间隔性作用统一按照:延迟a毫秒--》作用(如掉血1)==》间隔b毫秒==》作用(如掉血2)
计算韧性 如果勾选计算韧性的话,该状态的附加几率将根据当前设置的几率与目标韧性进行再次计算
(目标500韧性的话表示减少50%几率,如果当前状态几率是60%,那么实际的几率为60%*50%=30%几率命中)
死亡无法解除 死亡也不会解除的状态
启动延迟 状态在启动时的一个延迟时间,在延迟时间范围内伤害并不会爆发 单位:毫秒
持续间隔 状态每间隔这个时间就会爆发一下,计算一次伤害或治疗。 单位:毫秒
重叠模式 【同状态可覆盖】:如目标有一个“中毒”,可被同状态-“中毒”覆盖来重置状态时间。至始至终目标只存在一个该状态
【同状态不可覆盖】:只要目标存在该状态,无论来自谁都不能再次附加该状态
【不同施法者的同状态可叠加】:如果相同状态来自不同的施法者的话可以存在多个该状态
【仅对同状态有层数上限】:相同状态可叠加层数,同时重置时间。
最高可叠层数 在重叠模式设置为-仅对同状态有层数上限 时,可设置最高叠加层次,被动属性和伤害都会叠加计算。

-- 特殊状态设置:扩展特殊效果 --

参数功能
控制类状态否禁止移动:如制作禁锢类状态
是否禁止物理攻击:如制作狙腕类状态
是否禁止使用技能:如制作沉默类状态
是否禁止播放行走图:如制作石化类、时间静止类状态
免疫伤害相当于无敌,受到伤害为0
免疫魔法伤害,受到魔法伤害为0
免疫物理伤害,受到魔法伤害为0
免疫真实伤害,受到真实伤害为0
免疫控制类免疫被限制移动
免疫被限制无法使用普通攻击
免疫被限制无法使用技能
免疫被限制播放的行走图动画
免疫被减速

作者: kds    时间: 2015-10-13 19:49
关于动画设置
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动画用于配合战斗系统的技能、物品、状态使用,同时也可以在地图事件上播放。其中100号以内的是系统用动画

[attach]16[/attach]

-- 动画列表中的系统动画 --

参数 功能
1-鼠标样式-通常 通常状态下的鼠标样式
2-鼠标样式-选择目标 战斗系统-目标类技能选择目标时的鼠标样式
3-鼠标样式-环形范围技能 环形范围技能时的开启技能指示器时的鼠标样式,默认要192x192像素大小
4-鼠标点击地面-通常 鼠标点击地面移动时,地面播放的动画
5-鼠标点击地面-战斗 鼠标点击地面攻击时(普通攻击搜寻敌人攻击),地面播放的动画
6-技能指示器-目标技能光圈 技能开启指示器时,显示的技能范围。默认应该是192x192像素大小的
7-技能指示器-直线技能光圈 技能开启指示器时,显示的直线范围。默认方向需要朝上
8-鼠标在目标上面时 选中目标时,目标身上播放的动画
9-技能冷却完毕时 技能冷却时,技能图标显示的动画
10-进入地图遮挡区域时 进入地图遮挡区域时呈现的半透明动画
11-怪物死亡时 怪物死亡时播放的动画
12-图标-设置快速施法后 设置快速施法后,图标显示的动画
13-跳跃动作 播放移动路线的跳跃动作时调用的动画
14-选中格子 选中技能、装备、状态、物品等格子时显示的动画,规格要192x192像素大小。

-- 动画常规参数 --

参数 功能
名称 该动画的名称。
素材1-5 该动画使用的素材,规格为宽192的整数倍,高192的整数倍。
统一调整色调 对当前动画中使用的素材统一调整一个色调。(如果动画量大的话,色调可能会降低游戏的帧频)
动画帧 这里1帧动画等于事件中的3帧,也就是约为50毫秒。如默认的20帧 = 1秒钟。可设置帧数。

-- 制作动画特效主界面操作 --

参数 功能
鼠标左键单击元件 选中该元件。
鼠标左键拖拽 可拖拽该元件,更改它的位置。
鼠标右键-设置 设置当前选中帧的这个元件
鼠标右键-复制 复制当前选中帧的这个元件
鼠标右键-粘贴 将之前已复制的元件粘贴在当前选中帧里
元件列表-鼠标滚轮 滚动元件列表
元件列表-双击 将动画元件放到该帧的舞台上。
元件属性 图源:对应素材元件列表的图源编号,如1-5(代表素材1的第5张切图)
色相:该元件的色相值
x:坐标 0的话就对齐中心点
y:坐标 0的话就对齐中心点
宽:百分比,100%则是192像素,200%则是384像素。
高:百分比,100%则是192像素,200%则是384像素。
旋转度:该元件的旋转度(顺时针开始) 360度表示一圈。可设置为3600度等的高数值。
透明度:默认0-1 , 0.5表示透明50%
水平翻转:该元件是否水平翻转
交换元素:可以和其他元件交换层次。
混合模式:通常、加法、减法、反相。

-- 音效、目标滤镜、目标透明度等 --

参数 功能
第N帧时开始的目标特效 在第N帧的时候,设置的目标特效才会开始起作用。
播放声效 在设置的帧开始播放声音。
亮度设置 在设置的帧开始变亮,可设置亮度和持续时间帧。
饱和度设置在设置的帧开始更改饱和度,可以设置饱和度数值和持续时间帧。
模糊设置在设置的帧开始更改模糊值,可以设置模糊值和持续时间帧。
外发光设置在设置的帧开始更改外发光值,可以设置外发光和持续时间帧。
透明度设置在设置的帧开始更改透明度值,可以设置透明度值和持续时间帧。
向上偏移量设置在设置的帧开始更改向上偏移量,可以设置偏移量(像素)和持续时间帧。
色调设置在设置的帧开始更改色调,可以设置色调RGB、强度和持续时间帧。

-- 常规操作设置 --

参数 功能
继承上一帧 将当前选中的帧设置为上一帧的数据,相当于将上一帧完全复制到该帧。
清空帧 清空起始帧-结束帧范围内的所有元件。
删除帧 删除起始帧-结束帧,总动画帧会减少。
插入帧 在当前帧前面插入N帧空白帧。
复制帧 复制样本帧到指定的范围内(起始帧-结束帧)
补间动画 可对起始帧到结束帧内进行系统补间动画,让它们两帧中间的内容根据它们自动过渡。
全局控制 可以对设置的帧范围和元件进行统一更改属性。
全局位移 可以对设置的帧范围和元件进行统一的位移。
播放动画 测试动画效果

作者: kds    时间: 2015-10-13 19:50
关于图块设置
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图块的功能主要提供大家一个以拼图的方式制作地图的方法,它是一系列元件组成。可以绘制在地图的底层1-3层和高层1-3层。
[attach]17[/attach]

-- 图块列表操作 --

参数 功能
检索根据名称关键字查询图块
新建新建一个图块,会在右边新建立一个图块保存即可。
删除删除当前选中的的图块。

-- 设置图块操作 --

参数 功能
图块素材-选择 可从素材库选择一张地图图块,最多可选5张地图图块素材组合成。
自动元件-选择 可从素材库选择一张自动元件,最多可选7张地图元件素材组合成。
通行设置 可在右边鼠标左键点击来设置具体一个物件的通行或不通行。
透明区域 可在右边鼠标左键点击来设置具体一个物件的遮盖,这里是半透明遮盖,如果想完全遮挡住角色只要放在地图高层即可。

作者: kds    时间: 2015-10-13 19:51
关于公共事件设置
————————————————————————————————————————————————————————————公共事件主要是预先设置一些常用的事件要被多个地方调用的,如有二十个NPC都是说同样的话,那么最好制作成公共的事件让他们都调用即可。

[attach]18[/attach]

-- 公共事件列表操作 --

参数 功能
检索 根据名称关键字查询公共事件
新建 新建一个图块,会在右边新建立一个图块保存即可。
删除 删除当前选中的的图块。

-- 设置公共事件操作 --

参数 功能
名称 公共事件的名称,方便调用时快速找到你需要的
执行方式 如果设置为自动的话:将会和地图的自动事件一样的,被系统循环地执行。期间无法控制主角,除非你关闭了对应的条件开关。
               但它可以在所有地图上执行而不仅限制于一个地图。
如果设置为并行的话:将会和地图的并行事件一样,被系统循环地执行。并行效果不影响主角执行,当你关闭了对应的条件开关则结束。
              它可以在所有地图上执行而不仅限制于一个地图。
执行条件-开关 当执行方式设置为自动或并行的时候才可操作开关。表示当开关开启的时候才会被执行。
如果是调用不会因为开关未打开而不执行

事件命令后面有专门的说明。

作者: kds    时间: 2015-10-13 19:51
关于按钮设置
————————————————————————————————————————————————————————————
按钮类目前仅在对话框界面设置和自定义界面中使用。
对话框选项可以通过鼠标或键盘方向键来选择。界面选项可通过鼠标选择,当开启了支持键盘选择的时候也可以通过键盘方向键来选择。
[attach]19[/attach]

-- 按钮列表 --

参数 功能
检索 按钮的名称,方便调用时快速找到你需要的
新建 新建一个按钮,会在右边新建立一个按钮保存即可。
删除 删除一个按钮。

-- 按钮设置 --

参数 功能
名称 这个按钮的名称。
未选中时图片 未选中该按钮时候的图片显示。
选中后图片 选中了该按钮时候的图片显示。
效果预览 效果预览


作者: kds    时间: 2015-10-13 19:52
关于对话框样式设置
————————————————————————————————————————————————————————————
对话框样式可以制作各种各样的样式,预先设置好,在播放对话的时候就可以选择自己建立好的其中一种样式。
普通的对话框是相对于屏幕位置的,而如果你在事件中选择漫画对话框的话将以地图上的事件为相对位置显示。

[attach]20[/attach]

-- 对话框列表 --

参数功能
检索对话框的名称,方便调用时快速找到你需要的
新建新建一个对话框样式,会在右边新建立一个对话框样式保存即可。
删除删除一个对话框样式

-- 对话框样式 --

参数功能
名称 该对话框样式的名称,方便在输入对话命令时候选择该样式。
列数 选项一行呈现多少列显示
列间距 选项之间每列的间距是多少像素
行间距 选项之间每行的间距是多少像素
姓名框对齐 姓名框的文字对齐,根据当前的宽度对齐 居左/居中/居右
对话框背景 对话框背景使用的图案(自定义图片)
选项背景 选项使用的按钮样式,当做背景来使用
头像设置 选项使用的头像与对话框的层次关系设置
  -- 无头像:不显示头像
  -- 前段显示:头像将会遮住对话框
  -- 底部显示:头像将会被对话框遮住
对话框内容对齐模式 对话框里的文字对齐方式,根据当前的宽度对齐 居左/居中/居右
选项内容对齐模式 选项内容的对齐方式,根据当前的宽度对齐 居左/居中/居右
漫画对话框预览 漫画对话框是指对话框不再与屏幕对齐,而是与人物对齐
此处仅供预览,方便查看与人物的相对位置,并不是设置它是否是漫画对话框。
如果想要设置成漫画对话框,请在输入事件命令时候,漫画对话框选项中选中对齐的事件ID,
将会和[漫画对话框预览]时看到的位置一致。
组件列表 组件列表用于查看和切换选取可视化屏幕中的元件,勾上则显示。

-- 可视化界面操作 --

操作 功能
鼠标左键点击 选中当前鼠标所在位置上的元件
选中元件时-拖拽 拖动元件
选中元件时-方向键移动 微调元件坐标
选中元件时-拖拽元件右方/下方/右下方的小正方形调整元件的宽高,此外按下shift时将等比调整大小



作者: kds    时间: 2015-10-13 19:53
自定义界面设置
————————————————————————————————————————————————————————————
[attach]21[/attach]

-- 自定义UI列表 --

参数功能
检索界面的名称,方便快速找到你需要的界面
新建新建一个界面,会在右边新建立一个界面保存即可。
删除删除一个界面

-- 可视化制作界面 --

参数 功能
名称 该界面的名称,用于打开/关闭/移动界面时快速找到你要操作的界面。
纯黑背景 仅供制作界面时显示的黑色背景(并不会在游戏中显示)
添加组件 可以在界面中添加各种组件。如按钮、图片、文字
显示组件列表 用于显示该界面当前的所有组件的一个列表,勾上则显示

-- 组件介绍 --

参数 功能
按钮 在界面中添加一个按钮,它具有按钮的特性(选中/未选中时的图像显示)
-- 直接选定按钮:直接在按钮列表中选择一个要添加的按钮。
-- 通过变量指定按钮的ID,如3号变量当前是10的话,当前界面的该按钮将会变为一个ID=10的按钮
图片 在当前界面中添加一个图片(素材:自定义图片)
-- 直接选定图片:直接在自定义图片中选择一张图片添加进来。
-- 通过变量指定图片的ID,如3号变量当前是10的话,当前界面的该图片将会变为一个ID=3的图片
字符串 在当前界面中添加一串文字
-- 静态文字:直接输入一个静态文字,它在整个游戏过程中不会被更改
-- 字符串变量:指定一个字符串变量来显示,它会显示该字符串变量当前的文字。
变量 在当前界面中添加一个变量来显示(主要用于显示数值)
-- 显示该变量当前的数值
装备格子 用于放置装备用的格子(主要用于制作装备界面)
-- 编号:不能重复。
-- 限定的类别:可以制定该格子只能装备某一类别的装备,如只能装备武器类或只能装备铠甲类
不显示出来并不代表就没有,只是隐藏了,如果你装备上了某件装备再次打开的时候就会立刻呈现出来
技能格子 用于放置技能用的格子(主要用于制作技能栏)
-- 编号:不能重复 0表示普通攻击 (也就是所如果不想显示普通攻击则可以不制作编号0的技能格子)
不显示出来并不代表就没有,只是隐藏了,如果你获得了某个技能后才打开界面,会立刻呈现出来
背包格子 用于放置物品用的格子(主要用于制作背包)
-- 编号:不能重复 获得物品将会根据这个顺序来装到空的位置上。
不显示出来并不代表就没有,只是隐藏了,如果你获得了某个道具后才打开界面,会立刻呈现出来。
快捷道具格子 用于放置快捷道具的格子(主要用于制作药品栏,可自动补充同类物品的物品快捷栏。)
-- 编号:不能重复
状态格子 用于显示当前主角所受到的状态
-- 编号:不能重复
人物属性 用于显示人物相关的属性或一些系统属性:如主角当前X/Y,地图坐标,主角攻击力等为了配合界面的制作。
存档图 仅用于显示系统存档的图片用(1-4个存档图)当玩家存档后该图片将会显示出来。尺寸为307x172
如果需要用到存档读档功能,请使用 事件命令 -> 储存游戏进度/读取游戏进度

-- 可视化界面操作 --

操作功能
鼠标左键点击选中当前鼠标所在位置上的元件
选中元件时-拖拽拖动元件
选中元件时-方向键移动微调元件坐标
选中元件时-拖拽元件右方/下方/右下方的小正方形调整元件的宽高,此外按下shift时将等比调整大小
选中元件时-双击设置该元件的属性
选中元件时-鼠标右键编辑 - 设置该元件的属性
移动至顶层 - 移动至最高层,在所有元件的上方
上移一层  
下移一层
移至底层 - 移动至最底层,会被所有其他元件挡住
删除 - 删除该元件

-- 元件的通用属性 --

参数 功能
出现条件 数值:指定变量在某个范围内才会允许出现
开关:指定开关在开启或关闭时才允许出现
如果数值和开关都开启了的话需要同时满足两个条件才能出现
坐标X 可以设定一个固定值,也可以根据一个变量来绑定,变量的数值是多少那么当前的坐标x就是多少
坐标Y 可以设定一个固定值,也可以根据一个变量来绑定,变量的数值是多少那么当前的坐标y就是多少
宽度 可以设定一个固定值来指定该元件的宽度,也可以通过一个变量来绑定,变量的数值就是宽度值。
高度 可以设定一个固定值来指定该元件的高度,也可以通过一个变量来绑定,变量的数值就是高度值。
事件 鼠标放上去后的公共事件:当你的鼠标放到这个元件上面时,会调用一个你预先指定的公共事件。
鼠标移开时的公共事件:当你的鼠标从这个元件移开时,会调用一个你预先指定的公共事件。
鼠标点击时的公共事件:当你的鼠标点击这个元件的时候,会调用一个你预先指定的公共事件。


作者: kds    时间: 2015-10-13 19:54
系统界面设置
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表示一些系统界面的设置,如血条,施法条等,可以在这里设定不同的样式。
[attach]22[/attach]

-- 系统界面 --

参数 功能
地图血条 配合默认的ARPG战斗使用的人物血条。需要在事件命令中(菜单和设置 - 更改系统设置)开启才能显示。
血槽背景图 - 表示该血条的背景图片,不会因为HP和SP的当前数值而影响
HP图 - 表示该HP的图片,角色会根据该图片以百分比来显示。
SP图 - 表示该SP的图片,角色会根据该图片以百分比来显示。
模式 - 填充宽度表示HP/SP在改变时会改变宽度,填充高度表示HP/SP在改变时会高度。
施法槽 表示默认的ARPG战斗时使用施法技能时显示的施法条
施法条背景图 - 施法槽的背景图,不会因为当前施法进度而影响
施法条图片 - 根据当前施法进度而改变的图片,增长
模式 -
填充宽度表示在施法时会改变宽度,填充高度表示在施法时会高度。
连发施法槽表示默认的ARPG战斗时使用连发施法技能时显示的连发施法条
连续施法条背景图 - 连续施法槽的背景图,不会因为当前施法进度而影响
连续施法条图片 - 根据当前连续施法进度而改变的图片,递减
模式 - 填充宽度表示在引导改变时会改变宽度,填充高度表示在引导改变时会高度。
输入框事件命令-输入文字时弹出的界面框
输入框背景图 - 输入文字界面框的背景图
输入区域 - 调整输入文字区的字体颜色、大小和对齐
显示区域 - 调整提示信息的字体颜色、大小和对齐
信息显示框显示装备技能等信息时显示的信息框
边框色  - 边框的颜色
背景底色  - 背景底色
背景色透明度 - 背景的透明度
掉落物品掉落物品时,掉落物品呈现的模样,与图标是相对位置,如果。
掉落物品背景图
目标界面表示默认的ARPG战斗时,选中了战斗事件目标时显示的目标信息框
背景图 - 背景图
HP图 - 目标的生命值图片,会根据你选中的目标的生命值百分比来显示。
SP图 - 目标的魔法值图片,会根据你选中的目标的魔法值百分比来显示
名字字体设置 - 目标的名字
商店游戏的商店界面
背景图 - 商店的背景图
列数 - 商品一行呈现多少列显示
行间距 - 商品每行的间距 单位:像素
列间距 - 商品的每列的间距 单位:像素
物品名称字体 - 物品名称的字体颜色、大小和对齐
金币名称字体 - 金币名称的字体颜色、大小和对齐
预览 - 可以预览多个物品时呈现的模样

-- 元件操作方式 --

操作 功能
鼠标点击元件 选中元件
选中元件时-拖拽 移动元件
选中元件时-拖拽元件右方/下方/右下方的小正方形 改变元件大小
选中元件时-方向键移动 移动元件

作者: kds    时间: 2015-10-13 19:56
关于素材管理
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红狼游戏中素材有几个基本的分类,作者可以自由上传自己的素材,也可以通过作者共享素材库中获得别的作者分享的素材。
[attach]23[/attach]

分类 功能和规格说明
地图素材 作为图块元件,绘制地图用,可以绘制到地图底层1-3层和高层1-3层。
规格  宽:256像素  高:32像素的整数倍(如果不是整数倍,目前版本可能会造成地图图块设置中设置多个图块组合时出现问题)
自动元件 作为图块元件自动根据周边地形补边的元件,一般用作地图地表绘制,支持RPG MAKER XP规格的自动元件
规格  宽:96像素 高:128像素
全景图片作为一整张地图来使用的素材。
规格建议大于1024*576否则将会填不满屏幕
此外建议宽高均为32的整数倍,因为游戏格子为32*32像素为一格
远景图片作为一整张远景来使用的素材,可以根据地图设置的远景比例来调整镜头移动时远景的移动率。
此图像为重复循环显示的。主要为了游戏中地图提供远景层次感。
雾图片雾图片是配合游戏事件中的雾效果使用的。
将会在画面中显示该素材并自动循环以及可控制运动方向和速度等
人物头像配合对话框默认的人物头像来使用,规格不定,主要取决于你对对话框中头像的位置等设定。
会按照原图像比例显示。
动画素材将序列帧图片拼合在一张大图中,然后利用里面的小元素在【动画】里制作各种动画效果。
规格  宽:192像素的整数倍 高:192像素的整数倍 如1536*1536
图标素材一般用于游戏中技能、装备、物品等素材的使用,没有做规格限定,但一般都较小,太大会导致读取加载资源过慢。
自定义图片一般用于直接事件中显示图片或对话框样式设定、系统界面、自定义界面等地方显示,规格不定。
BGM用于播放背景音乐,游戏中只能存在一个背景音乐同一时间播放。
BGS用于播放场景音效,游戏中只能存在一个场景音效同一时间播放,但是可以和BGM共存。
SE游戏中的音效,可以同时播放多个音效。一般用于动画、事件中调用。
人物行走图一般一个人物的某个动作的全方向+全帧动画集合在一张图片中。
比如小明的待机、移动、攻击、施法就是4张图片,每张图片含有8个方向,每个方向含8帧动画,这样称之为8*8序列帧图。
游戏中主要分为几个方向模式:
【8方向】
  图片从上至下按照小键盘的方向:47896321(左 左上 上 右上 右 右下 下 左下)
【4方向】
  图片从上之下按照小键盘的方向: 2468(下 左 右 上 )
【2方向】
  图片从上至下按照小键盘的方向:46(左 右)
【1方向】
  图片只有一个方向:4(左)
而帧数则可以选定为1-8帧,也就是最多8方向*8帧的序列帧动画。
默认上传的动作为待机动作,如果要添加移动、攻击、施法、引导动作需在系列动作图里进行添加。
此外添加行走图后要进行任务方向对齐、受伤中心点对齐、人物发射子弹8方向对齐等设定。
规格:每个小格子的大小一致即可。


[attach]25[/attach]

[attach]26[/attach]

[attach]27[/attach]
作者: kds    时间: 2015-10-13 19:57
关于事件命令
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请在游戏编辑器 - 事件 - 流程控制 - 脚本命令 - 脚本命令帮助里查看 (需要高级模式-编辑器右上角进入高级模式)

作者: pjiyan    时间: 2015-10-14 18:23
卤煮更啊 23333333333333333333




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